Установка gl_PointSize в узле ComposedShader в x3dom? - PullRequest
0 голосов
/ 17 апреля 2019

Я пытаюсь визуализировать небольшой набор точек с помощью x3dom, но изменить размер вершин на моем экране, чтобы он был значительно больше при использовании вершинного шейдера.Тем не менее, независимо от того, что я установил в gl_PointSize, вершины все еще ничтожны.Есть ли где-то проблема с моей реализацией краткого вершинного шейдера?Вот оно:

    <shape>
      <Appearance>
        <ComposedShader>
          <ShaderPart type='VERTEX' style="display:none;">
            attribute vec3 position;

            uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;

            void main()
            {
              gl_PointSize = 10.0;
              gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4(position, 1.0);
            }
          </ShaderPart>
          <ShaderPart type='FRAGMENT' style="display:none;">
            void main()
            {
              gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
            }
          </ShaderPart>
        </ComposedShader>
      </Appearance>
      <pointSet>
        <coordinate DEF='mypts' point='0 0 0 2 2 2 3 3 3'></coordinate>
        <color color='1 0 0 0 1 0 0 0 1'></color>
      </pointSet>
    </shape>

Я ожидаю, что размер пикселя для каждой из точек в наборе будет ~ 10x10, но реальных изменений не вижу.Любые советы для других способов манипулировать размером точки или замечать какие-либо очевидные ошибки?Я никогда раньше не использовал glsl.

...