Хорошо, вам нужна сложная версия, которая будет обрезать содержащийся в ней виджет до его размера, а также обрабатывать события ввода.Ниже приведена сложная и медленная версия:
local inner_widget = screen[1].mytaglist
local inner_width, inner_height = 200, 40
-- No idea how to pick a good width and height for the wibox.
local w = wibox{ x = 100, y = 100, width = 100, height = 20, visible = true }
local own_widget = wibox.widget.base.make_widget()
w:set_widget(own_widget)
local offset_x, offset_y = -20, 0
local own_context = { screen = screen[1], dpi = 92 } -- We have to invent something here... :-(
local hierarchy
hierarchy = wibox.hierarchy.new(own_context, inner_widget, inner_width, inner_height, function()
own_widget:emit_signal("widget::redraw_needed")
end, function()
hierarchy:update(own_context, inner_widget, inner_width, inner_height)
own_widget:emit_signal("widget::redraw_needed")
end, nil)
function own_widget:draw(context, cr, width, height)
-- This does the scrolling
cr:translate(offset_x, offset_y)
-- Then just draw the inner stuff directly
hierarchy:draw(own_context, cr)
end
-- Start a timer to simulate scrolling: Once per second we move things slightly
gears.timer.start_new(1, function()
offset_x = - offset_x
own_widget:emit_signal("widget::redraw_needed")
return true
end)
-- Finally, make input events work
local function button_signal(name)
-- This function is basically copy&paste from find_widgets() in
-- wibox.drawable
local function traverse_hierarchy_tree(h, x, y, ...)
local m = h:get_matrix_from_device()
-- Is (x,y) inside of this hierarchy or any child (aka the draw extents)?
-- If not, we can stop searching.
local x1, y1 = m:transform_point(x, y)
local x2, y2, w2, h2 = h:get_draw_extents()
if x1 < x2 or x1 >= x2 + w2 then
return
end
if y1 < y2 or y1 >= y2 + h2 then
return
end
-- Is (x,y) inside of this widget?
-- If yes, we have to emit the signal on the widget.
local width, height = h:get_size()
if x1 >= 0 and y1 >= 0 and x1 <= width and y1 <= height then
h:get_widget():emit_signal(name, x1, y1, ...)
end
-- Continue searching in all children.
for _, child in ipairs(h:get_children()) do
traverse_hierarchy_tree(child, x, y, ...)
end
end
own_widget:connect_signal(name, function(_, x, y, ...)
-- Translate to "local" coordinates
x = x - offset_x
y = y - offset_y
-- Figure out which widgets were hit and emit the signal on them
traverse_hierarchy_tree(hierarchy, x, y, ...)
end)
end
button_signal("button::press")
button_signal("button::release")
Вместо того, чтобы позволить AwesomeWM обрабатывать все и просто помещать другой виджет в :layout
, этот код делает больше сам.А именно, он напрямую управляет деревом виджетов (называемым «иерархией» в AwesomeWM) и рисует его сам.Половина этого кода отвечает за обработку событий кнопок: когда он приходит, этот код перенаправляет его на правильный виджет, принимая во внимание текущую прокрутку.
Обратите внимание, что это перерисовывает все, что показано этим пользовательскимвиджет всякий раз, когда что-то меняется.Я думаю, что для вашей проблемы с прокруткой это необходимо в любом случае, потому что "все меняется", когда вы немного прокручиваете.Однако когда AwesomeWM рисует некоторые виджеты сам, он пытается перерисовать только ту часть, которая фактически изменилась.Например, если часы обновляются из-за изменения времени, будут перерисованы только часы.Этот код здесь вместо этого перерисовывает все всегда.
(И да, я знаю, что этот код довольно спагетти и плох, но он должен помочь вам определить необходимые ингредиенты.)