После этого урока https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/LibGDX-Meshes-Lesson-1 при рендеринге мешей.Он отлично работает в настольном приложении, но развернул в html5 весь черный и спам:
.WebGL-000001FC218B3370] GL ОШИБКА: GL_INVALID_OPERATION: glDrawArrays: попытка доступа к вершинам диапазона в атрибуте 0
Почему это не работает?Я не использую массив в шейдере.
Я использую этот простой шейдер, который просто должен отображать положение и цвет вершины:
Вершинный шейдер
//our attributes
attribute vec2 a_position;
attribute vec4 a_color;
//our camera matrix
uniform mat4 u_projTrans;
//send the color out to the fragment shader
varying vec4 vColor;
void main() {
vColor = a_color;
gl_Position = u_projTrans * vec4(a_position.xy, 0.0, 1.0);
}
Фрагмент шейдера
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
//input from vertex shader
varying vec4 vColor;
void main() {
gl_FragColor = vColor;
}
Рендеринг так
triangle.mesh.render(shaderProgram, GL20.GL_TRIANGLES, 0, 18 / NUM_COMPONENTS);
Редактировать
Моя спецификация вершин
public static final int MAX_TRIS = 1;
public static final int MAX_VERTS = MAX_TRIS * 3;
// ...
protected float[] verts = new float[MAX_VERTS * NUM_COMPONENTS];
mesh = new Mesh(true, MAX_VERTS, 0,
new VertexAttribute(VertexAttributes.Usage.Position, 2, "a_position"),
new VertexAttribute(VertexAttributes.Usage.ColorPacked, 4, "a_color"));
float c = color.toFloatBits();
idx = 0;
verts[idx++] = coordinates[0].x;
verts[idx++] = coordinates[0].y;
verts[idx++] = c;
//top left vertex
verts[idx++] = coordinates[1].x;
verts[idx++] = coordinates[1].y;
verts[idx++] = c;
//bottom right vertex
verts[idx++] = coordinates[2].x;
verts[idx++] = coordinates[2].y;
verts[idx++] = c;
mesh.setVertices(verts);
Мойрозыгрыш
public void render() {
Gdx.gl.glDepthMask(false);
Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_BLEND);
shaderProgram.begin(); // shaderprogram contains vertex and fragment shader
shaderProgram.setUniformMatrix("u_projTrans", world.renderer.getCam().combined);
for (Triangle triangle : triangles) {
triangle.mesh.render(shaderProgram, GL20.GL_TRIANGLES, 0, 18 / NUM_COMPONENTS);
}
shaderProgram.end();
Gdx.gl.glDepthMask(true);
}