Согласно документации , класс Quaternion.Euler
«Возвращает вращение, которое поворачивает на z градусов вокруг оси z, на x градусов вокруг оси x и y градусов вокруг оси y», предлагаячто это реализует углы zxy-эйлера .
К сожалению, с углами Эйлера оси не могут рассматриваться как независимые - операция создаст кватернион, который сначала вращается вокруг оси Z , затем берет результат и поворачивает его, используя вращение X, а затем результат поворачивает вокруг оси Y.К сожалению, Unity, похоже, не реализует какой-либо другой тип углов Эйлера - если вам нужно изменить порядок, вы можете поэкспериментировать с чем-то вроде:
mesh.rotation = Quaternion.Euler(0, yRotation, 0) *
Quaternion.Euler(xRotation, 0, 0) * Quaternion.Euler(0, 0, zRotation);
Поскольку у меня нет остальныхв вашей игре я не могу проверить точный порядок, который подходит для вашего предполагаемого варианта использования - приведенное выше является лишь примером того, как создать кватернион, реализующий тип углов эйлера, отличный от значения по умолчанию.