Pygame лучший способ замедлить частоту кадров определенной анимации, не останавливая программу? - PullRequest
0 голосов
/ 07 апреля 2019

У меня была проблема с анимацией различных кадров спрайта. Моя программа работает со скоростью 60 кадров в секунду, и у некоторых из моих спрайтов недостаточно кадров, чтобы они выглядели гладкими и давали достаточно времени, чтобы быть видимыми для пользователя. Например, мой взрывной спрайт содержит 6 кадров. В то время как игра работает на скорости 60FPS, это означает, что вся анимация видна только в течение 1/10 секунды.

Я уже попробовал следующие функции: Pygame.wait и Pygame.delay и функцию пола "//". Pygame.wait / delay обе полностью приостанавливают программу, что будет означать, что для того, чтобы увидеть взрыв, пользователь должен будет остановить все, что он делает, и я не хочу дублировать кадры, чтобы получить 30 или 60 кадров, это просто кажется неэффективным.

Массив взрыва:

Expl = [pygame.image.load("EX1.png"),pygame.image.load("EX2.png"),pygame.image.load("EX3.png"),pygame.image.load("EX4.png"),pygame.image.load("EX5.png"),pygame.image.load("EX6.png")]

Где это происходит:

            if self.explosionc + 1 >= 6:
                self.explosionc = 0
            elif self.vel > 0:
                win.blit(Expl[self.explosionc // 5],(self.x,self.y))
                self.explosionc +=1

Класс игрока, если вам нужно много информации

class Player(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self,x,y,width,height):
        self.x = x
        self.y = y
        self.width = width
        self.height = height
        self.vel = 5
        self.health = 10
        self.visible = True
        self.explosions = False
        self.explosionc = 0
        self.hitbox = (self.x + 5,self.y + 10,60,60)
        self.canshoot = True
        self.dead = False
    def draw(self,win):
        global bgvel
        if self.y > 600:
            win.blit(EFTNA,(self.x,self.y))
            for enemy in enemies:
                enemy.vel = 2
                #bgvel = 1
        elif self.y <= 600 and self.y > 400:
            win.blit(EFTAL,(self.x,self.y))
            for enemy in enemies:
                enemy.vel = 3
                #bgvel = 2
        elif self.y <= 400 and self.y > 350:
            win.blit(EFTAM,(self.x,self.y))
            for enemy in enemies:
                enemy.vel = 4
                #bgvel = 3
        elif self.y <= 450:
            win.blit(EFTAH,(self.x,self.y))
            for enemy in enemies:
                enemy.vel = 5
                #bgvel = 4
        self.hitbox = (self.x + 5,self.y + 10,60,60)
        #pygame.draw.rect(win,(255,0,0),self.hitbox,2)
        if self.y + self.height > HEIGHT:
            self.y -= self.vel
        if self.x < 0:
            self.x += self.vel
        if self.x + self.width > WIDTH:
            self.x -= self.vel
        if self.explosions == True:
            print("I exploded")
            self.canshoot = False
            self.dead = True
            index = self.explosionc//10
            if self.vel > 0:
                win.blit(Expl[index % 6],(self.x,self.y))
                self.explosionc += 1
                #if self.explosionc >= 6*10:
                #    self.explosionc = 0

            self.visible = False
    def hit(self):
        if self.health > 0:
                self.health -=1
        else:

                self.explosions = True

Я ожидаю, что программа будет ждать определенное время между каждым кадром, не останавливая всю программу. Я слышал, что «настил» - это хороший способ сделать это, но он не кажется эффективным, так как он делает его полностью невидимым для человеческого глаза или не дает никакого эффекта.

1 Ответ

0 голосов
/ 07 апреля 2019

Вы можете использовать pygame.time.get_ticks(), чтобы использовать время для управления продолжительностью отображения кадра

start_time = pygame.time.get_ticks()

while running:

    current_time = pygame.time.get_ticks()
    if current_time - start_time >= expected_delay_in_ms:
        change_frame_in_animation()
        start_time = current_time

Я создаю start_time до while running, но вы должны создать его при запуске анимации.


Вы также можете использовать pygame.time.set_timer() для создания собственного события каждые несколько миллисекунд.И затем вы можете использовать это событие, чтобы изменить кадр в анимации

pygame.time.set_timer(pygame.USEREVENT+1, expected_delay_in_ms)

while running:

    for event in pygame.event.get():
        if event.type = pygame.USEREVENT+1:
            change_frame_in_animation()

Я использую pygame.time.set_timer() до while running, но вы должны использовать его при запуске анимации.


РЕДАКТИРОВАТЬ: Используя ваш новый код, это может быть (но я не могу проверить это)

В self.__init__ Я определяю

self.frame_delay = 200 # 200 milliseconds

Когда игрок умретЯ установил self.start_delay = 0 - он должен отображать первый кадр без задержки.

    def hit(self):
        if self.health > 0:
           self.health -= 1
        else:
           self.explosions = True
           self.start_delay = 0 # or pygame.time.get_ticks()

В draw Я использую self.start_delay для сравнения с current_time и self.frame_delay

        if self.explosions == True:

            current_time = pygame.time.get_ticks()
            if current_time - self.start_delay >= self.frame_delay:
                self.start_delay = current_time

                print("I exploded")
                self.canshoot = False
                self.dead = True

                self.explosionc = (self.explosionc + 1) % 6
                if self.vel > 0: # ???
                    win.blit(Expl[self.explosionc],(self.x,self.y))

            self.visible = False

Я рассчитываю следующий кадр с

self.explosionc = (self.explosionc + 1) % 6

Я не знаю только, почему вы используете if self.vel > 0:

Полный код

class Player(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self,x,y,width,height):
        self.x = x
        self.y = y
        self.width = width
        self.height = height
        self.vel = 5
        self.health = 10
        self.visible = True
        self.explosions = False
        self.explosionc = 0
        self.hitbox = (self.x + 5,self.y + 10,60,60)
        self.canshoot = True
        self.dead = False

        self.frame_delay = 200 # 200 milliseconds


    def draw(self,win):
        global bgvel

        if self.y > 600:
            win.blit(EFTNA,(self.x,self.y))
            for enemy in enemies:
                enemy.vel = 2
                #bgvel = 1
        elif self.y <= 600 and self.y > 400:
            win.blit(EFTAL,(self.x,self.y))
            for enemy in enemies:
                enemy.vel = 3
                #bgvel = 2
        elif self.y <= 400 and self.y > 350:
            win.blit(EFTAM,(self.x,self.y))
            for enemy in enemies:
                enemy.vel = 4
                #bgvel = 3
        elif self.y <= 450:
            win.blit(EFTAH,(self.x,self.y))
            for enemy in enemies:
                enemy.vel = 5
                #bgvel = 4
        self.hitbox = (self.x + 5,self.y + 10,60,60)
        #pygame.draw.rect(win,(255,0,0),self.hitbox,2)

        if self.y + self.height > HEIGHT:
            self.y -= self.vel
        if self.x < 0:
            self.x += self.vel
        if self.x + self.width > WIDTH:
            self.x -= self.vel

        if self.explosions == True:

            current_time = pygame.time.get_ticks()
            if current_time - self.start_delay >= self.frame_delay:
                self.start_delay = current_time

                print("I exploded")
                self.canshoot = False
                self.dead = True

                self.explosionc = (self.explosionc + 1) % 6

                if self.vel > 0: # ???
                    win.blit(Expl[self.explosionc],(self.x,self.y))

            self.visible = False

    def hit(self):
        if self.health > 0:
           self.health -= 1
        else:
           self.explosions = True
           self.start_delay = 0 # or pygame.time.get_ticks()
...