Допустим, у меня есть текстура глубины / трафарета, имеющая формат MTLPixelFormatDepth32Float_Stencil8
, которую я использую в качестве вложения на этапе рендеринга, а затем я хочу сэмплировать значения трафарета из этой текстуры на последнем этапе рендеринга.
Спецификация языка
Metal Shading вообще ничего не упоминает об этом, только то, что текстуры глубины должны быть объявлены как depth2d<T, access a = access::sample>
, а для depth2d
и T sample(sampler s, float2 coord, int2 offset = int2(0)) const
, и T read(uint2 coord, uint lod = 0) const
возвращаются T
, где T
наиболее вероятно будет float
.
Итак, мой вопрос: как мне прочитать или сэмплировать значения трафарета из этой текстуры?