Как я могу создать дешевые тени в OpenGL? - PullRequest
15 голосов
/ 12 июля 2009

У меня есть две модели, A и B, и один источник света L. Я хотел бы, чтобы модель A отбрасывала тень на модель B. На данный момент я не хочу беспокоиться о объемах теней или правильных тенях, просто Достаточно просто тени круга. В результате модель A рассматривается как сфера для целей отбрасывания теней.

Вот как я представляю алгоритм:

Для каждого треугольника в модели B нарисуйте треугольник. Проецируйте круг на треугольник вдоль линии от L до A, увеличивая размер круга в зависимости от того, как далеко находится треугольник. Убедитесь, что круг обрезан по границам треугольника (я полагаю, с помощью буфера трафарета).

Я работаю с OpenGL и простым C.

Какие-нибудь указатели на справочную документацию я могу прочитать? Или идеи внедрения?

Ответы [ 2 ]

9 голосов
/ 12 июля 2009

Я думаю, что на самом деле проще реализовать правильные тени, потому что OpenGL может сделать всю работу за вас.

Я нашел рабочий теневой код с большим количеством документации здесь: http://www.opengl.org/resources/code/samples/mjktips/TexShadowReflectLight.html

Приведенный выше код визуализирует объект дважды: сначала обычно, затем с помощью специальной матрицы. Он делает много несвязанных вещей, таких как управление мышью и отражения. Итак, вот интересные части.

Это вычисляет матрицу теней:

/* Create a matrix that will project the desired shadow. */
void
shadowMatrix(GLfloat shadowMat[4][4],
  GLfloat groundplane[4],
  GLfloat lightpos[4])
{
  GLfloat dot;

  /* Find dot product between light position vector and ground plane normal. */
  dot = groundplane[X] * lightpos[X] +
    groundplane[Y] * lightpos[Y] +
    groundplane[Z] * lightpos[Z] +
    groundplane[W] * lightpos[W];

  shadowMat[0][0] = dot - lightpos[X] * groundplane[X];
  shadowMat[1][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Y];
  shadowMat[2][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Z];
  shadowMat[3][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[W];

  shadowMat[X][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[X];
  shadowMat[1][1] = dot - lightpos[Y] * groundplane[Y];
  shadowMat[2][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[Z];
  shadowMat[3][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[W];

  shadowMat[X][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[X];
  shadowMat[1][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[Y];
  shadowMat[2][2] = dot - lightpos[Z] * groundplane[Z];
  shadowMat[3][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[W];

  shadowMat[X][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[X];
  shadowMat[1][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Y];
  shadowMat[2][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Z];
  shadowMat[3][3] = dot - lightpos[W] * groundplane[W];

}

Я не претендую на полное понимание этого. lightpos - это положение источника света. Первые 3 координаты земной плоскости являются вектором нормали земной поверхности. Четвертое - это смещение (насколько оно далеко от 0,0,0).

И эта часть фактически отображает тень:

glPushMatrix();
/* Project the shadow. */
glMultMatrixf((GLfloat *) floorShadow);
drawDinosaur();
glPopMatrix();

Есть некоторые вещи, которые вам необходимо сначала включить в glEnable / glDisable, чтобы это работало, поэтому посмотрите на ссылку.

0 голосов
/ 12 июля 2009

Эта статья , кажется, покрывает ваши требования, используя OpenGL и аппаратное ускорение для создания подробной карты теней.

Если бы я пытался это сделать, я бы соблазнился использовать лучевое наложение. Для каждого треугольника в B создайте вектор от треугольника до источника света. Если по пути что-то попадает, оно находится в тени. Это было бы довольно медленно, если бы вы не использовали приличную структуру ускорения и быструю проверку попадания треугольника. Мне нравится иерархии ограничивающих томов ; многие программы также используют их для обнаружения столкновений.

...