То, как я интерпретирую ваш вопрос, заключается в том, что вам нужен шейдер, в котором одна текстура служит маской, смешиваясь между 3 другими текстурами.Я предполагаю, что это для настройки персонажа, чтобы соединить разные части лица.
В функции фрагмента (или прибоя), сэмплируйте 3 текстуры и маску:
fixed4 face = tex2D(_FaceTex, i.uv); // Green channel of the mask
fixed4 eyes = tex2D(_EyeTex, i.uv); // Blue channel of the mask
fixed4 mouth = tex2D(_MouthTex, i.uv); // No mask value (black)
fixed4 mask = tex2D(_MaskTex, i.uv);
Затем вам нужно смешать их вместе с помощью маски.Давайте предположим, что все, что черный представляет в маске, является цветом фона, и затем мы интерполируем в других текстурах.
fixed4 col = lerp(mouth, eyes, mask.b);
Затем мы можем интерполировать между результирующим цветом и нашим третьим значением:
col = lerp(col, face, mask.g);
Вы можете повторить это еще раз с красным каналом для четвертой текстуры.Конечно, это предполагает, что вы используете чистый красный, зеленый или синий в маске.Есть способы, чтобы использовать более конкретный цвет как ключ тоже, например, вы можете использовать абсолютное расстояния между цветом маски и некоторым опорного цветом:
fixed4 eyeMaskColor = (0.5, 0.5, 1, 1);
half t = 1 - saturate(abs(length(mask - eyeMaskColor)));
В этом случае t
являютсяКоэффициент lerp, который вы используете, чтобы смешать текстуру.Функция saturate
фиксирует значение в диапазоне [0, 1].Если цвет маски такой же, как у eyeMaskColor, то длина вектора между ними равна 0, а оператор равен 1.