У меня некоторые ддс текстуры будут полностью сгенерированы мипмапами (обычно 10 уровней). Вплоть до того, что я загружал первый базовый уровень и генерировал мипмапы, используя GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D)
, который работал отлично.
Поскольку я уже сохранил данные mipmap, я хотел загрузить их вручную на остальные уровни, а не вызывать-очень дорогой обратный вызов.
Это соответствующий код
//Upload to GPU
bufferID = GL.GenTexture();
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, bufferID);
//Temp Variables
int w = width;
int h = height;
int mm_count = ddsImage.header.dwMipMapCount;
int temp_size = ddsImage.header.dwPitchOrLinearSize;
int offset = 0;
for (int i=0; i < ddsImage.header.dwMipMapCount; i++)
{
if (w == 0 || h == 0)
continue;
byte[] tex_data = new byte[temp_size];
Array.Copy(ddsImage.bdata, offset, tex_data, 0, temp_size);
GL.CompressedTexImage2D(TextureTarget.Texture2D, i, this.pif, w, h, 0, temp_size, tex_data);
//Console.WriteLine(GL.GetError());
offset += temp_size;
temp_size /= 4;
w = w >> 1;
h = h >> 1;
}
Console.WriteLine(GL.GetError());
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureLodBias, -0.2f);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int) TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int) TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int) TextureMagFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int) TextureMinFilter.LinearMipmapLinear);
//GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D); //Generate Mipmaps from the base level
//Console.WriteLine(GL.GetError());
int max_level = 0;
GL.GetTexParameter(TextureTarget.Texture2D, GetTextureParameter.TextureMaxLevel, out max_level);
int base_level = 0;
GL.GetTexParameter(TextureTarget.Texture2D, GetTextureParameter.TextureBaseLevel, out base_level);
int maxsize = Math.Max(height, width);
int p = (int) Math.Floor(Math.Log(maxsize, 2)) + base_level;
int q = Math.Min(p, max_level);
#if(DEBUG)
//Get all mipmaps
temp_size = ddsImage.header.dwPitchOrLinearSize;
for (int i = 0; i < q; i++)
{
//Get lowest calculated mipmap
byte[] pixels = new byte[temp_size];
//Save to disk
GL.GetCompressedTexImage(TextureTarget.Texture2D, i, pixels);
File.WriteAllBytes("Temp\\level" + i.ToString(), pixels);
temp_size = Math.Max(temp_size / 4, 16);
}
#endif
ddsImage = null;
ddsImage
- это объект, который содержит информацию об изображении dds и все данные о пикселях.
Эти текстуры отображаются полностью черными. Если я раскомментирую строку для генерации mipmap, все будет работать как шарм. Кроме того, когда я сбрасываю данные уровней mipmap, они не повреждены. У меня есть чувство, что мне нужно как-то сказать opengl, сколько мип-карт я определил, но главный вопрос здесь - почему даже базовый уровень не работает. По крайней мере, этот должен был сработать.