Итак, я сделал сетку в Maya, написал некоторый код для импорта его в буфер вершин, и пока все хорошо, но сетка имеет несколько компонентов, которым назначены разные текстуры, и я решил, что легко вставить ключ в vertbuffer изапустите оператор switch (и из того, что я могу почерпнуть из этого поста , что не так уж плохо), и отправьте необходимые текстуры для всей сетки через униформу и выберите их с помощью ключа, но, как я реализовываля заметил, что для этого потребуется несколько sampler2D, и мне было интересно, повлечет ли это загрузку нескольких, в основном, неиспользуемых текстур на каждый пиксель, и будет ли это пустой тратой?
GLchar* MeshFragmentShader = //also known as pixel shader
"#version 330 core\n" //version 3, not 440 >> 450
"\n" //GLSL 3, core = non-depricated
"layout(location = 0) out vec4 color;\n"
"\n"
"in vec2 v_TexCoord;\n"
"in vec4 v_color;\n"
"in float v_lightval;\n"
"\n"
"uniform sampler2D u_Texture;\n"//<<multiple samplers?
"\n"
"void main()\n"
"{\n"
" int i = 0;\n"//<<texture/color key (location = 4) Vertbuffer
" vec4 texColor; \n"
" switch (i) {\n"
" case 0:\n"
" texColor = texture(u_Texture, v_TexCoord);\n"
" break;\n"
" case 20:\n"
" texColor = v_color;\n"//<<override
" break;\n"
" } \n"
//" texColor = texture(u_Texture, v_TexCoord); \n"
" \n"//simple code certainly somthing i would like to improve
" vec3 Kolor = texColor.rgb * (v_lightval + 0.4f);\n"//change 0.4f to gamma
" color = vec4(Kolor, 1.0f);\n"
//WORKING
//" vec4 texColor = texture(u_Texture, v_TexCoord);\n"
//" texColor.rgb *= v_lightval;\n"
//" color = texColor;\n"
"}\n";
ОБНОВЛЕНИЕ:
Для всех, кто сталкивался с этим иможет быть, чтобы уточнить немного, я пошел от вышеупомянутого шейдера к этому, и я добавил вершинный шейдер (и изображение) для справки;
GLchar* MeshVertexShader =
"#version 400 core\n" //version 3, not 440 >> 450
"\n" //GLSL 3, core = non-depricated
"layout(location = 0) in vec4 position;\n"
"layout(location = 1) in vec2 texCoord;\n"
"layout(location = 2) in vec3 normal;\n"
"layout(location = 3) in vec4 color;\n"
"layout(location = 4) in float matid;\n"
"\n"
"out vec2 v_TexCoord;\n"
"out vec4 v_color;\n"
"out float v_matid;\n"
"out vec3 norm;\n"
"\n"
"uniform mat4 u_MVP;\n"//model matrix projection matrix
"uniform mat3 u_normalmatrix;\n"
//"uniform bool u_LightingFlag;\n" //had problems passing this
"void main()\n"
"{\n"
" vec4 postposition = u_MVP * position;\n"//3 line down
" norm = normalize( u_normalmatrix * normalize(normal) );\n"
" \n"
" gl_Position = postposition;\n"
" v_TexCoord = texCoord;\n"
" v_color = color;\n"
" \n"
" v_matid = matid;\n"
"}\n";
GLchar* MeshFragmentShader = //also known as pixel shader
"#version 400 core\n" //version 4.0, not 440 >> 450
"\n" //GLSL 4, core = non-depricated
"layout(location = 0) out vec4 color;\n"
"\n"
"in vec2 v_TexCoord;\n"
"in vec4 v_color;\n"
//"in float v_lightval;\n"
"in float v_matid;\n"
"in vec3 norm;\n"
"\n"
"uniform sampler2D u_Texture0;\n"
"uniform sampler2D u_Texture1;\n"
"uniform sampler2D u_Texture2;\n"
"uniform sampler2D u_Texture3;\n"
"uniform bool u_LightingFlag;\n"
"\n"
"void main()\n"
"{\n"
" float lightval;\n"
" if (u_LightingFlag == true){\n"
" vec3 light1 = normalize( vec3(-10.0f, 9.0f, -11.0f) );\n"
" lightval = max(dot(norm,light1),0.0f);\n"//Lambert Lighting
" } else {\n"
" lightval = 0.6f;\n"
" }\n"
" vec4 texColor;\n"
" for (int i = 0; i < 1; i++) {\n" //not a loop, a goto
" if (v_matid < 0.1f) { texColor = texture(u_Texture0, v_TexCoord);
break; }\n"
" if (v_matid < 1.1f) { texColor = texture(u_Texture1, v_TexCoord);
break; }\n"
" if (v_matid < 2.1f) { texColor = texture(u_Texture2, v_TexCoord);
break; }\n"
" if (v_matid < 3.1f) { texColor = texture(u_Texture3, v_TexCoord);
break; }\n"
" texColor = v_color;\n"//override
" }\n"
" vec3 Kolor = texColor.rgb * (lightval + 0.4f);\n"
" color = vec4(Kolor, 1.0f);\n"
//" color = v_color;\n"
"}\n";
Я сравнил его, сравнив его с версией, которая использовала только одинтекстуры, отключив VSYNC в панели управления nvidia и отслеживая gpИспользование, эффекты и метрики были действительно минимальными, так что пока все хорошо, но если кто-то знает, что я делаю что-то не так, или мог бы делать что-то лучше, чем, пожалуйста, скажите, что один цикл for-loop может использовать некоторую работу, которую я пытался использоватьпереключиться, но не смог заставить его работать частично из-за приведения типов, и я думаю о передаче дел как переменных