Ваш код верен, это основной способ создания синглтона в Unity.
Когда вы говорите об Instance vs Singleton, я получаю некоторые флюиды, которые вы, возможно, не понимаете: идея с Singletonявляется то, что будет только один (один) экземпляр объекта.
Итак, у вас есть статическое свойство;статический модификатор класса делает его не подлежащим определению с помощью ключевого слова new
.Когда вы добавляете его к свойству (как вы это сделали), это означает, что вы можете получить к нему доступ из любого места, не создавая экземпляр содержащего его класса.
GameplayController.instance
В вашем MakeInstance () вы проверяете, что экземпляр еще не назначен экземпляру, а затем устанавливаете его для этого экземпляра.
Для дальнейшего следования шаблону Singleton вы, вероятно,хотите убедиться, что ваш объект не разрушен при загрузке новой сцены:
if (instance == null)
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
instance = this;
}
В будущем не должно быть никаких проблем;паттерн Singleton - плохой паттерн, но он полезен при создании прототипов;это просто.
Проблемы, с которыми вы можете столкнуться, заключаются в том, что ваш код будет зависеть от ваших классов Singleton, что приведет к ошибкам, если вы забыли добавить класс в сцену или если у вас есть более ранняя сцена, где вы создаете эти классывы должны сначала запустить эту сцену при отладке и т. д.
Лично я использую класс Singleton для расширения, чтобы обеспечить одинаковую функциональность для всех синглетонов и меньше раздувать в каждом классе Singleton и т. д.:
using UnityEngine;
public abstract class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
private static T _instance;
private static object _lock = new object();
public static T Instance
{
get
{
if (applicationIsQuitting)
{
Debug.LogWarning("[Singleton] Instance '" + typeof(T) +
"' already destroyed on application quit." +
" Won't create again - returning null.");
return null;
}
lock (_lock)
{
if (_instance == null)
{
var instances = FindObjectsOfType<T>();
if (instances.Length > 1)
{
Debug.LogError("[Singleton] Something went really wrong " +
", there are too many Singletons; deleting them: ");
for (int i = 1; i < instances.Length; i++)
{
Debug.LogError("Deleting " + instances[i].gameObject.name);
Destroy(instances[i].gameObject);
}
_instance = FindObjectOfType<T>();
return _instance;
}
if (instances.Length > 0)
_instance = instances[0];
if (_instance == null)
{
GameObject singleton = new GameObject();
_instance = singleton.AddComponent<T>();
singleton.name = "[Singleton] " + typeof(T).ToString();
DontDestroyOnLoad(singleton);
Debug.Log("[Singleton] An instance of " + typeof(T) +
" is needed in the scene, so '" + singleton +
"' was created with DontDestroyOnLoad.");
}
}
return _instance;
}
}
}
private void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
/// <summary>
/// When Unity quits, it destroys objects in a random order.
/// In principle, a Singleton is only destroyed when application quits.
/// If any script calls Instance after it have been destroyed,
/// it will create a buggy ghost object that will stay on the Editor scene
/// even after stopping playing the Application. Really bad!
/// So, this was made to be sure we're not creating that buggy ghost object.
/// </summary>
private static bool applicationIsQuitting = false;
public void OnDestroy()
{
applicationIsQuitting = true;
}
}
Который затем используется как:
public class MySingleton : Singleton<MySingleton>
{
// Don't use the Awake method, Singleton uses it to initialize
void Start() {
Debug.Log("I'm a Singleton, access me through MySingleton.Instance");
}
}