DXGI Снимок экрана искаженное изображение - PullRequest
0 голосов
/ 24 июня 2018

Мало того, что fps падает с 60 до 20-21, но изображение также выглядит искаженным вот так.Второе изображение - это то, как оно должно выглядеть

Как это выглядит Как это должно выглядеть

if (captureVideo == 1) {
    pNewTexture = NULL;

    // Use the IDXGISwapChain::GetBuffer API to retrieve a swap chain surface ( use the uuid  ID3D11Texture2D for the result type ).
    pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D ), reinterpret_cast< void** >( &pSurface ) ); 

    /* The swap chain buffers are not mapable, so I need to copy it to a staging resource. */

    pSurface->GetDesc( &description ); //Use ID3D11Texture2D::GetDesc to retrieve the surface description

    // Patch it with a D3D11_USAGE_STAGING usage and a cpu access flag of D3D11_CPU_ACCESS_READ
    description.BindFlags = 0;
    description.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
    description.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;

    // Create a temporary surface ID3D11Device::CreateTexture2D
    HRESULT hr = pDevice->CreateTexture2D( &description, NULL, &pNewTexture );
    if( pNewTexture )
    {
        // Copy to the staging surface ID3D11DeviceContext::CopyResource
        pContext->CopyResource( pNewTexture, pSurface );
        // Now I have a ID3D11Texture2D with the content of your swap chain buffer that allow you to use the ID3D11DeviceContext::Map API to read it on the CPU
        D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE resource;
        pContext->Map( pNewTexture, D3D11CalcSubresource( 0, 0, 0), D3D11_MAP_READ, 0, &resource );

        const int pitch = w << 2;
        const unsigned char* source = static_cast< const unsigned char* >( resource.pData );
        unsigned char* dest = static_cast< unsigned char* >(m_lpBits);
        for( int i = 0; i < h; ++i )
        {
            memcpy( dest, source, w * 4 );
            source += pitch;
            dest += pitch;
        }

        AppendNewFrame(w, h, m_lpBits,24);

        pContext->Unmap( pNewTexture, 0);
        pNewTexture->Release();
    }
}

1 Ответ

0 голосов
/ 26 июня 2018

Фрагмент кода, хотя и неполный, показывает несколько потенциальных проблем:

  1. Число 24 в строке AppendNewFrame указывает на то, что вы пытаетесь обработать данные как 24-битный RGB, а ваши данные - 32-битный RGB. Такое плохое обращение соответствует артефактам, показанным на прикрепленных изображениях;
  2. Высота тона / шага принимается в качестве предполагаемого значения по умолчанию, в то время как у вас есть эффективно используемый в структуре D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE, и вы должны использовать его.
...