Я разработал систему генерации ландшафта с текстурным разбрызгиванием в Three.js, и у меня возникают проблемы с применением к ней нормального сопоставления. Как я должен идти об этом? На данный момент этот код полностью функционален.
Я посмотрел некоторые учебники по затенению WebGL и нормальному отображению и не смог найти того, который точно соответствовал бы моему коду.
FRAGMENT_SHADER: `
uniform sampler2D albedoA;
uniform sampler2D albedoB;
uniform sampler2D albedoC;
uniform sampler2D albedoD;
uniform sampler2D albedoE;
uniform sampler2D normalA;
uniform sampler2D normalB;
uniform sampler2D normalC;
uniform sampler2D normalD;
uniform sampler2D normalE;
uniform float repeatScale;
uniform vec3 sunPosition;
varying vec2 vUV;
varying float vAmount;
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vWorldPosition;
void main()
{
vec3 diffA = (smoothstep(0.01, 0.25, vAmount) - smoothstep(0.25, 0.35, vAmount)) * texture2D(albedoA, vUV * repeatScale).rgb;
vec3 diffB = (smoothstep(0.24, 0.27, vAmount) - smoothstep(0.27, 0.37, vAmount)) * texture2D(albedoB, vUV * repeatScale).rgb;
vec3 diffC = (smoothstep(0.28, 0.32, vAmount) - smoothstep(0.32, 0.42, vAmount)) * texture2D(albedoC, vUV * repeatScale).rgb;
vec3 diffD = (smoothstep(0.30, 0.60, vAmount) - smoothstep(0.40, 0.70, vAmount)) * texture2D(albedoD, vUV * repeatScale).rgb;
vec3 diffE = (smoothstep(0.50, 0.85, vAmount)) * texture2D(albedoE, vUV * repeatScale).rgb;
vec3 albedoVector = diffA + diffB + diffC + diffD + diffE;
vec3 normA = (smoothstep(0.01, 0.25, vAmount) - smoothstep(0.25, 0.35, vAmount)) * texture2D(normalA, vUV * repeatScale).rgb;
vec3 normB = (smoothstep(0.24, 0.27, vAmount) - smoothstep(0.27, 0.37, vAmount)) * texture2D(normalB, vUV * repeatScale).rgb;
vec3 normC = (smoothstep(0.28, 0.32, vAmount) - smoothstep(0.32, 0.42, vAmount)) * texture2D(normalC, vUV * repeatScale).rgb;
vec3 normD = (smoothstep(0.30, 0.60, vAmount) - smoothstep(0.40, 0.70, vAmount)) * texture2D(normalD, vUV * repeatScale).rgb;
vec3 normE = (smoothstep(0.50, 0.85, vAmount)) * texture2D(normalE, vUV * repeatScale).rgb;
vec3 normalVector = normA + normB + normC + normD + normE;
float diffuseFloat = max(dot(normalize(sunPosition - vWorldPosition), vNormal), 0.0);
if (diffuseFloat < 0.25) { diffuseFloat = 0.25; }
if (diffuseFloat > 1.0) { diffuseFloat = 1.0; }
gl_FragColor = vec4(diffuseFloat * albedoVector, 1.0);
}
`,
VERTEX_SHADER: `
uniform sampler2D heightTexture;
varying vec2 vUV;
varying float vAmount;
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vWorldPosition;
void main()
{
vUV = uv;
vAmount = texture2D(heightTexture, uv).r;
vec4 worldPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
vWorldPosition = worldPosition.xyz;
vNormal = vec3(normal);
gl_Position = projectionMatrix * worldPosition;
}
`
Я использую THREE.ShaderMaterial, и на данный момент код разбивает текстуры и учитывает освещение и тени, но не карты нормалей.