Нормальное наложение на текстурированную поверхность - PullRequest
0 голосов
/ 03 января 2019

Я разработал систему генерации ландшафта с текстурным разбрызгиванием в Three.js, и у меня возникают проблемы с применением к ней нормального сопоставления. Как я должен идти об этом? На данный момент этот код полностью функционален.

Я посмотрел некоторые учебники по затенению WebGL и нормальному отображению и не смог найти того, который точно соответствовал бы моему коду.

FRAGMENT_SHADER: `
    uniform sampler2D albedoA;
    uniform sampler2D albedoB;
    uniform sampler2D albedoC;
    uniform sampler2D albedoD;
    uniform sampler2D albedoE;

    uniform sampler2D normalA;
    uniform sampler2D normalB;
    uniform sampler2D normalC;
    uniform sampler2D normalD;
    uniform sampler2D normalE;

    uniform float repeatScale;

    uniform vec3 sunPosition;

    varying vec2 vUV;
    varying float vAmount;

    varying vec3 vNormal;
    varying vec3 vWorldPosition;

    void main()
    {
        vec3 diffA = (smoothstep(0.01, 0.25, vAmount) - smoothstep(0.25, 0.35, vAmount)) * texture2D(albedoA, vUV * repeatScale).rgb;
        vec3 diffB = (smoothstep(0.24, 0.27, vAmount) - smoothstep(0.27, 0.37, vAmount)) * texture2D(albedoB, vUV * repeatScale).rgb;
        vec3 diffC = (smoothstep(0.28, 0.32, vAmount) - smoothstep(0.32, 0.42, vAmount)) * texture2D(albedoC, vUV * repeatScale).rgb;
        vec3 diffD = (smoothstep(0.30, 0.60, vAmount) - smoothstep(0.40, 0.70, vAmount)) * texture2D(albedoD, vUV * repeatScale).rgb;
        vec3 diffE = (smoothstep(0.50, 0.85, vAmount))                                   * texture2D(albedoE, vUV * repeatScale).rgb;
        vec3 albedoVector = diffA + diffB + diffC + diffD + diffE;

        vec3 normA = (smoothstep(0.01, 0.25, vAmount) - smoothstep(0.25, 0.35, vAmount)) * texture2D(normalA, vUV * repeatScale).rgb;
        vec3 normB = (smoothstep(0.24, 0.27, vAmount) - smoothstep(0.27, 0.37, vAmount)) * texture2D(normalB, vUV * repeatScale).rgb;
        vec3 normC = (smoothstep(0.28, 0.32, vAmount) - smoothstep(0.32, 0.42, vAmount)) * texture2D(normalC, vUV * repeatScale).rgb;
        vec3 normD = (smoothstep(0.30, 0.60, vAmount) - smoothstep(0.40, 0.70, vAmount)) * texture2D(normalD, vUV * repeatScale).rgb;
        vec3 normE = (smoothstep(0.50, 0.85, vAmount))                                   * texture2D(normalE, vUV * repeatScale).rgb;
        vec3 normalVector = normA + normB + normC + normD + normE;

        float diffuseFloat = max(dot(normalize(sunPosition - vWorldPosition), vNormal), 0.0);
        if (diffuseFloat < 0.25) { diffuseFloat = 0.25; }
        if (diffuseFloat > 1.0) { diffuseFloat = 1.0; }

        gl_FragColor = vec4(diffuseFloat * albedoVector, 1.0);
    }
`,
VERTEX_SHADER: `
    uniform sampler2D heightTexture;

    varying vec2 vUV;
    varying float vAmount;

    varying vec3 vNormal;
    varying vec3 vWorldPosition;

    void main()
    {
        vUV = uv;
        vAmount = texture2D(heightTexture, uv).r;

        vec4 worldPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);

        vWorldPosition = worldPosition.xyz;
        vNormal = vec3(normal);

        gl_Position = projectionMatrix * worldPosition;
    }
`

Я использую THREE.ShaderMaterial, и на данный момент код разбивает текстуры и учитывает освещение и тени, но не карты нормалей.

1 Ответ

0 голосов
/ 03 января 2019

Вы можете рассчитать нормаль поверхности (рельеф) простым числовым приближением - см. Метод конечных разностей .

Вы должны знать размер текстуры карты высот. Я рекомендую установить размер текстуры равной переменной:

uniform sampler2D heightTexture;
uniform vec2 heightTextureSize;  // (width, height) of heightTexture;

Рассчитать смещение между смежными текселями текстуры:

vec2 offset = 1.0 / heightTextureSize;

Считать высоту смежных текселей текстуры

vA = texture2D(heightTexture, uv).r;

vAL = texture2D(heightTexture, uv + vec2(-offset.x,  0.0)).r;
vAR = texture2D(heightTexture, uv + vec2( offset.x,  0.0)).r;
vAB = texture2D(heightTexture, uv + vec2( 0.0, -offset.y)).r;
vAT = texture2D(heightTexture, uv + vec2( 0.0,  offset.y)).r;

Наконец, вы можете вычислить аппроксимированный вектор нормали в пространстве текстур

vec3 normalMap = normalize( vec3(vAL - vAR, vAT - vAB, 2.0) );
...