Я недавно пытался заставить вражеских спрайтов стрелять пулями, используя pygame.USEREVENT + 1
и pygame.time.set_timer()
, но, похоже, ничто из того, что я делаю, не заставляет врага стрелять во что-либо.Программа все еще работает, но на самом деле ничего не происходит с точки зрения врага.
Как я могу сделать так, чтобы враги действительно стреляли в любом заданном направлении, а затем в конечном итоге открывали огонь по игроку?
Рабочий код выглядит следующим образом:
Основная играМодуль:
import pygame
from constants import *
from player import Player
from Projectile import Projectile
from pygame.math import Vector2
from enemy import Enemy
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([500, 500])
pygame.display.set_caption('Labyrinth')
all_sprites_list = pygame.sprite.Group()
projectiles = pygame.sprite.Group()
enemy_sprites = pygame.sprite.Group()
# Spawn player
player = Player(50, 50)
all_sprites_list.add(player)
# Spawn enemy
enemy = Enemy(150, 150)
enemy_sprites.add(enemy)
clock = pygame.time.Clock()
previous_time = pygame.time.get_ticks()
speed = 12
keymap = {
pygame.K_LEFT : Vector2(-speed, 0),
pygame.K_RIGHT: Vector2(speed, 0),
pygame.K_UP: Vector2(0, -speed),
pygame.K_DOWN: Vector2(0, speed)
}
done = False
# ----- Event Loop
while not done:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
done = True
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
vel = Vector2(-speed, 0)
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
vel = Vector2(speed, 0)
elif event.key == pygame.K_UP:
vel = Vector2(0, -speed)
elif event.key == pygame.K_DOWN:
vel = Vector2(0, speed)
current_time = pygame.time.get_ticks()
pressed = pygame.key.get_pressed()
for key in keymap:
if pressed[key]:
if current_time - previous_time > 500:
previous_time = current_time
projectiles.add(Projectile(player.rect.x, player.rect.y, vel))
# ----- Game Logic
all_sprites_list.update()
projectiles.update()
enemy_sprites.update()
screen.fill(GREEN)
all_sprites_list.draw(screen)
projectiles.draw(screen)
enemy_sprites.draw(screen)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Модуль игрока
from constants import *
import pygame
import time
from datetime import datetime, timedelta
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface([15, 15])
self.image.fill(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
self.fire_rate = 1
self.change_x = 0
self.change_y = 0
def changespeed(self, x, y):
self.change_x += x
self.change_y += y
def update(self):
self.rect.x += self.change_x
self.rect.y += self.change_y
Модуль противника
from constants import *
import pygame
from Projectile import Projectile
from pygame.math import Vector2
CANSHOOT = pygame.USEREVENT + 1
pygame.time.set_timer(CANSHOOT, 2000)
speed = 12
projectiles = pygame.sprite.Group()
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface([10, 10])
self.image.fill(RED)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
def can_shoot(self):
for event in pygame.event.get():
if pygame.event.get(CANSHOOT):
vel = Vector2(-speed, 0)
projectiles.add(Projectile(self.rect.x, self.rect.y, vel))
projectiles.update()
projectiles.draw(screen)
Модуль снаряда
import pygame
from constants import *
from pygame.math import Vector2
BULLET_IMG = pygame.Surface((4, 4))
BULLET_IMG.fill(RED)
class Projectile(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, vel):
super().__init__()
self.image = BULLET_IMG
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
self.vel = Vector2(vel)
def update(self):
self.rect.move_ip(self.vel)