Я работал над приложением, основанным на образце ARCore для Android Studio. Мне удалось вывести на экран разные объекты по моему выбору, и теперь я пытаюсь повернуть только один объект, который является последним помещенным объектом. Это означает, что при выборе объекта я должен иметь возможность вращать его и изменять его положение, пока я не выберу другой объект. Чем я больше не смогу манипулировать этим объектом.
Теперь это мой метод draw (), который вызывается для каждого размещенного объекта
public void draw(float[] cameraView, float[] cameraPerspective, float lightIntensity) {
ShaderUtil.checkGLError(TAG, "Before draw");
// Build the ModelView and ModelViewProjection matrices
// for calculating object position and light.
Matrix.multiplyMM(modelViewMatrix, 0, cameraView, 0, modelMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(modelViewProjectionMatrix, 0, cameraPerspective, 0, modelViewMatrix, 0);
if(this.movable==true) {
//rotation
Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, FactorsClass.rotateF, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
Matrix.multiplyMM(mFinalModelViewProjectionMatrix, 0, modelViewProjectionMatrix, 0, mRotationMatrix, 0);
}
GLES20.glUseProgram(program);
// Set the lighting environment properties.
Matrix.multiplyMV(viewLightDirection, 0, modelViewMatrix, 0, LIGHT_DIRECTION, 0);
normalizeVec3(viewLightDirection);
GLES20.glUniform4f(
lightingParametersUniform,
viewLightDirection[0],
viewLightDirection[1],
viewLightDirection[2],
lightIntensity);
// Set the object material properties.
GLES20.glUniform4f(materialParametersUniform, ambient, diffuse, specular, specularPower);
// Attach the object texture.
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
GLES20.glUniform1i(textureUniform, 0);
// Set the vertex attributes.
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferId);
GLES20.glVertexAttribPointer(
positionAttribute, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, verticesBaseAddress);
GLES20.glVertexAttribPointer(normalAttribute, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, normalsBaseAddress);
GLES20.glVertexAttribPointer(
texCoordAttribute, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, texCoordsBaseAddress);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Set the ModelViewProjection matrix in the shader.
GLES20.glUniformMatrix4fv(modelViewUniform, 1, false, modelViewMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(modelViewProjectionUniform, 1, false, modelViewProjectionMatrix, 0);
if(this.movable==true) {
GLES20.glUniformMatrix4fv(modelViewProjectionUniform, 1, false, mFinalModelViewProjectionMatrix, 0);
}
// Enable vertex arrays
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionAttribute);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(normalAttribute);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(texCoordAttribute);
if (blendMode != null) {
GLES20.glDepthMask(false);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
switch (blendMode) {
case Shadow:
// Multiplicative blending function for Shadow.
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ZERO, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
break;
case Grid:
// Grid, additive blending function.
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
break;
}
}
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferId);
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indexCount, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
if (blendMode != null) {
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);
GLES20.glDepthMask(true);
}
// Disable vertex arrays
GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionAttribute);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(normalAttribute);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(texCoordAttribute);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
ShaderUtil.checkGLError(TAG, "After draw");
}
В данный момент я могу вращать объект по своему желанию (когда переменная подвижна - true, что означает, что это последний объект, помещенный в сцену), но как только я выберу другой объект, старый объект вернется к своему первоначальному положение, как будто оно никогда не вращалось. Как я могу обновить матрицу, чтобы повороты оставались примененными?
Спасибо!