Из OpenGL Wiki :
Если используется GL_NEAREST, то реализация выберет тексель, ближайший к координате текстуры
Таким образом, в конечном счете, поставщик видеокарт решает, что они считают ближайшим текселем.
Возможная формула умножает координаты текстуры на ширину изображения / высоту изображения и округляет его, чтобы получить индекс texel.
(i, j) = floor(uv * (width, height)),
, где *
- умножение по компонентам.