Это немного сбивает с толку. Матрица просмотра перемещает весь мир относительно камеры. Матрица камеры (обратная матрица вида) помещает камеру в мир.
Есть несколько способов сделать матрицу вида. Хотя обычно используется функция «lookAt», которая напрямую генерирует матрицу представления. На самом деле гораздо чаще ставить камеру в мире, как и любой другой объект. У вас была бы иерархия сцен и все в мире, камни, деревья, дома, машины, люди, камера. Затем вы вычисляете мировую матрицу для камеры, которая является «матрицей камеры», затем берете обратную величину, и вы получаете «матрицу просмотра». Так работают практически все 3d движки: Unity, Unreal, Maya, 3DSMax и т. Д.
Матрица проекции определяет такие вещи, как поле зрения (широкоугольный объектив или телеобъектив). Это также помогает определить аспект, чтобы вы могли визуализировать в прямоугольную область, и помогает определить, какие расстояния перед камерой видны.
Вот статья о матрицах проекций . Вот еще одна камера и матрицы просмотра