Так что я не уверен, является ли мой вопрос скорее вопросом программирования, скорее вопросом математики, или в равной степени и тем и другим.
Короткая версия: у меня есть вращающаяся сфера в webgl, но это не так. вращаться так, как я хочу. Я думаю , что мне нужно, это повернуть сферу вокруг оси, а затем повернуть эту ось вокруг второй оси.
Итак, я скачал и настроил некоторые javascript код webgl, который визуализирует икосаэдр и может анимировать его вращение по осям x, y или z, либо по отдельности, либо одновременно в составной группе вращений. У меня есть некоторое представление о том, как это работает.
Я также читал (, например, здесь ), что любая группа вращения углов Эйлера на самом деле просто дает какой-то новый, net, одиночный ось вращения. Это означает, что я не могу получить нужную анимацию, просто используя повороты этих трех осей.
Поэтому я думаю, что мне нужен новый вид вращения, вращающий ось самого вращения. Но я не знаю, как применить это к матричному преобразованию.
- Будет ли это реализовано как отдельное преобразование?
- Будет ли оно включено в геометрию Вращение оси y?
- Было бы проще реализовать вращение камеры вокруг оси x?
- Должен ли я сделать кросс-пост для обмена математическим стеком для помощи чистая математика?
Буду признателен за любую помощь, будь то концептуальные предложения высокого уровня или подробные предложения по коду.
Ниже приведен рабочий фрагмент, который я сейчас использую. Он вращается вокруг оси y, и я бы хотел, чтобы эта ось вращения вращалась вокруг оси x. Но это не то же самое, что просто сделать группу вращения вокруг осей x и y одновременно - это дает только одну составную ось вращения линии y = x.
var App = (function () {
function App(canvas) {
this._canvas = canvas;
this._ctx = canvas.getContext('webgl');
this._ctx.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
this._canvas.setAttribute('width', this._canvas.clientWidth.toString());
this._canvas.setAttribute('height', this._canvas.clientHeight.toString());
this._config =
{
DrawMode: this._ctx.TRIANGLES,
Quality: 3,
ZoomLevel: -4,
Rotation: {
X: 0.0000,
Y: 0.0100,
Z: 0.0000
}
};
}
App.prototype._setData = function () {
var ctx = this._ctx;
var icosahedron = new Icosahedron3D(this._config.Quality);
this._vertices = icosahedron.Points.reduce(function (a, b, i) { return i === 1 ? [a.x, a.y, a.z, b.x, b.y, b.z] : a.concat([b.x, b.y, b.z]); });
this._indices = icosahedron.TriangleIndices;
this._colors = this._generateColors(this._vertices);
var vertex_buffer = ctx.createBuffer();
ctx.bindBuffer(ctx.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
ctx.bufferData(ctx.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(this._vertices), ctx.STATIC_DRAW);
var color_buffer = ctx.createBuffer();
ctx.bindBuffer(ctx.ARRAY_BUFFER, color_buffer);
ctx.bufferData(ctx.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(this._colors), ctx.STATIC_DRAW);
var index_buffer = ctx.createBuffer();
ctx.bindBuffer(ctx.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer);
ctx.bufferData(ctx.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(this._indices), ctx.STATIC_DRAW);
return {
vertex: vertex_buffer,
color: color_buffer,
index: index_buffer
};
};
App.prototype._generateColors = function (vertices) {
var colors = [];
for (var i = 0; i < vertices.length; i += 3) {
var cvalue = 0;
var testvalue = 0;
if (vertices[i] >= 0) testvalue++;
if (vertices[i+1] >= 0) testvalue++;
if (vertices[i+2] >= 0) testvalue++;
else testvalue = 0;
if (testvalue > 0) cvalue = 1;
colors.push(cvalue);
colors.push(cvalue);
colors.push(cvalue);
}
return colors;
}
App.prototype._animate = function (proj_matrix, view_matrix, mov_matrix) {
var _this = this;
var ctx = this._ctx;
var rotThetas = this._config.Rotation;
var time_old = 0;
var zoomLevel_old = 0;
var execAnimation = function (time) {
var dt = time - time_old;
time_old = time;
for (var axis in rotThetas) {
var theta = rotThetas[axis];
if (theta > 0.0 || theta < 0.0) {
Matrix[("Rotate" + axis)](mov_matrix, dt * theta);
}
}
if (Math.abs(_this._config.ZoomLevel - zoomLevel_old) >= 0.01) {
view_matrix[14] = view_matrix[14] + (zoomLevel_old * -1) + _this._config.ZoomLevel;
zoomLevel_old = _this._config.ZoomLevel;
}
ctx.enable(ctx.DEPTH_TEST);
ctx.depthFunc(ctx.LEQUAL);
ctx.clearDepth(1.0);
ctx.viewport(0.0, 0.0, _this._canvas.width, _this._canvas.height);
ctx.clear(ctx.COLOR_BUFFER_BIT | ctx.DEPTH_BUFFER_BIT);
ctx.uniformMatrix4fv(_this._shader.Pmatrix, false, proj_matrix);
ctx.uniformMatrix4fv(_this._shader.Vmatrix, false, view_matrix);
ctx.uniformMatrix4fv(_this._shader.Mmatrix, false, mov_matrix);
ctx.drawElements(_this._config.DrawMode, _this._indices.length, ctx.UNSIGNED_SHORT, 0);
window.requestAnimationFrame(execAnimation);
};
execAnimation(0);
};
App.prototype.Draw = function () {
var buffers = this._setData();
this._shader = App.UseQuarternionShaderProgram(this._ctx, buffers.vertex, buffers.color);
var proj_matrix = new Float32Array(Matrix.GetProjection(40, this._canvas.width / this._canvas.height, 1, 100));
var view_matrix = new Float32Array([1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1]);
var mov_matrix = new Float32Array([1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1]);
this._animate(proj_matrix, view_matrix, mov_matrix);
};
App.UseQuarternionVertShader = function (context) {
var vertCode = "\n\t\t\tattribute vec3 position;\n\t\t\tattribute highp vec3 aVertexNormal;\n\t\t\t\n\t\t\tuniform mat4 Pmatrix;\n\t\t\tuniform mat4 Vmatrix;\n\t\t\tuniform mat4 Mmatrix;\n\n\t\t\tattribute vec4 color;\n\t\t\tvarying lowp vec4 vColor;\n\n\t\t\tvarying vec3 vLightWeighting;\n\t\t\t\n\t\t\tuniform vec3 uAmbientColor;\n\t\t\tuniform vec3 uPointLightingLocation;\n\t\t\tuniform vec3 uPointLightingColor;\n\n\t\t\tvoid main(void) {\n\t\t\t\tvec4 mvPosition = Mmatrix * vec4(position, 1.);\n\t\t\t\tgl_Position = Pmatrix*Vmatrix*mvPosition;\n\t\t\t\tgl_PointSize = 4.0;\n\t\t\t\tvColor = color;\n\n\t\t\t\tvec3 lightDirection = normalize(uPointLightingLocation - mvPosition.xyz);\n\t\t\t\tvec3 transformedNormal = vec3(Vmatrix) * aVertexNormal;\n\t\t\t\tfloat directionalLightWeighting = max(dot(transformedNormal, lightDirection), 0.0);\n\t\t\t\tvLightWeighting = uAmbientColor + uPointLightingColor * directionalLightWeighting;\n\t\t\t}";
var vertShader = context.createShader(context.VERTEX_SHADER);
context.shaderSource(vertShader, vertCode);
context.compileShader(vertShader);
return vertShader;
};
App.UseVariableFragShader = function (context) {
var fragCode = "\n\t\t\tprecision mediump float;\n\t\t\tvarying lowp vec4 vColor;\n\t\t\tvarying vec3 vLightWeighting;\n\t\t\tvoid main(void) {\n\t\t\t\tgl_FragColor = vec4(vColor.rgb, 1.);\n\t\t\t}";
var fragShader = context.createShader(context.FRAGMENT_SHADER);
context.shaderSource(fragShader, fragCode);
context.compileShader(fragShader);
return fragShader;
};
App.UseQuarternionShaderProgram = function (ctx, vertex_buffer, color_buffer) {
var vertShader = App.UseQuarternionVertShader(ctx);
var fragShader = App.UseVariableFragShader(ctx);
var shaderProgram = ctx.createProgram();
ctx.attachShader(shaderProgram, vertShader);
ctx.attachShader(shaderProgram, fragShader);
ctx.linkProgram(shaderProgram);
var Pmatrix = ctx.getUniformLocation(shaderProgram, "Pmatrix");
var Vmatrix = ctx.getUniformLocation(shaderProgram, "Vmatrix");
var Mmatrix = ctx.getUniformLocation(shaderProgram, "Mmatrix");
ctx.bindBuffer(ctx.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
var position = ctx.getAttribLocation(shaderProgram, "position");
ctx.vertexAttribPointer(position, 3, ctx.FLOAT, false, 0, 0);
ctx.enableVertexAttribArray(position);
ctx.bindBuffer(ctx.ARRAY_BUFFER, color_buffer);
var color = ctx.getAttribLocation(shaderProgram, "color");
ctx.vertexAttribPointer(color, 3, ctx.FLOAT, false, 0, 0);
ctx.enableVertexAttribArray(color);
ctx.useProgram(shaderProgram);
var ambientColor = ctx.getUniformLocation(shaderProgram, "uAmbientColor");
var pointLightingLocation = ctx.getUniformLocation(shaderProgram, "uPointLightingLocation");
var pointLightingColor = ctx.getUniformLocation(shaderProgram, "uPointLightingColor");
ctx.uniform3f(ambientColor, 0.2, 0.2, 0.2);
ctx.uniform3f(pointLightingLocation, 0.0, 0.0, -20.0);
ctx.uniform3f(pointLightingColor, 0.8, 0.8, 0.8);
return {
Pmatrix: Pmatrix,
Vmatrix: Vmatrix,
Mmatrix: Mmatrix,
ShaderProgram: shaderProgram
};
};
return App;
})();
var Matrix = (function () {
function Matrix() {
}
Matrix.GetProjection = function (angle, a, zMin, zMax) {
var ang = Math.tan((angle * .5) * Math.PI / 180);
return [
0.5 / ang, 0, 0, 0,
0, 0.5 * a / ang, 0, 0,
0, 0, -(zMax + zMin) / (zMax - zMin), -1,
0, 0, (-2 * zMax * zMin) / (zMax - zMin), 0
];
};
Matrix.RotateX = function (m, angle) {
var c = Math.cos(angle);
var s = Math.sin(angle);
var mv1 = m[1], mv5 = m[5], mv9 = m[9];
m[1] = m[1] * c - m[2] * s;
m[5] = m[5] * c - m[6] * s;
m[9] = m[9] * c - m[10] * s;
m[2] = m[2] * c + mv1 * s;
m[6] = m[6] * c + mv5 * s;
m[10] = m[10] * c + mv9 * s;
};
Matrix.RotateY = function (m, angle) {
var c = Math.cos(angle);
var s = Math.sin(angle);
var mv0 = m[0], mv4 = m[4], mv8 = m[8];
m[0] = c * m[0] + s * m[2];
m[4] = c * m[4] + s * m[6];
m[8] = c * m[8] + s * m[10];
m[2] = c * m[2] - s * mv0;
m[6] = c * m[6] - s * mv4;
m[10] = c * m[10] - s * mv8;
};
Matrix.RotateZ = function (m, angle) {
var c = Math.cos(angle);
var s = Math.sin(angle);
var mv0 = m[0], mv4 = m[4], mv8 = m[8];
m[0] = c * m[0] - s * m[1];
m[4] = c * m[4] - s * m[5];
m[8] = c * m[8] - s * m[9];
m[1] = c * m[1] + s * mv0;
m[5] = c * m[5] + s * mv4;
m[9] = c * m[9] + s * mv8;
};
Matrix.Translate = function (a, b, c) {
var d = b[0], e = b[1], s = b[2];
if (!c || a == c) {
a[12] = a[0] * d + a[4] * e + a[8] * s + a[12];
a[13] = a[1] * d + a[5] * e + a[9] * s + a[13];
a[14] = a[2] * d + a[6] * e + a[10] * s + a[14];
a[15] = a[3] * d + a[7] * e + a[11] * s + a[15];
return a;
}
var g = a[0], f = a[1], h = a[2], i = a[3], j = a[4], k = a[5], l = a[6], o = a[7], m = a[8], n = a[9], p = a[10], r = a[11];
c[0] = g;
c[1] = f;
c[2] = h;
c[3] = i;
c[4] = j;
c[5] = k;
c[6] = l;
c[7] = o;
c[8] = m;
c[9] = n;
c[10] = p;
c[11] = r;
c[12] = g * d + j * e + m * s + a[12];
c[13] = f * d + k * e + n * s + a[13];
c[14] = h * d + l * e + p * s + a[14];
c[15] = i * d + o * e + r * s + a[15];
return c;
};
;
return Matrix;
})();
var Icosahedron3D = (function () {
function Icosahedron3D(quality) {
this._quality = quality;
this._calculateGeometry();
}
Icosahedron3D.prototype._calculateGeometry = function () {
this.Points = [];
this.TriangleIndices = [];
this._middlePointIndexCache = {};
this._index = 0;
var t = (1.0 + Math.sqrt(5.0)) / 2.0;
this._addVertex(-1, t, 0);
this._addVertex(1, t, 0);
this._addVertex(-1, -t, 0);
this._addVertex(1, -t, 0);
this._addVertex(0, -1, t);
this._addVertex(0, 1, t);
this._addVertex(0, -1, -t);
this._addVertex(0, 1, -t);
this._addVertex(t, 0, -1);
this._addVertex(t, 0, 1);
this._addVertex(-t, 0, -1);
this._addVertex(-t, 0, 1);
this._addFace(0, 11, 5);
this._addFace(0, 5, 1);
this._addFace(0, 1, 7);
this._addFace(0, 7, 10);
this._addFace(0, 10, 11);
this._addFace(1, 5, 9);
this._addFace(5, 11, 4);
this._addFace(11, 10, 2);
this._addFace(10, 7, 6);
this._addFace(7, 1, 8);
this._addFace(3, 9, 4);
this._addFace(3, 4, 2);
this._addFace(3, 2, 6);
this._addFace(3, 6, 8);
this._addFace(3, 8, 9);
this._addFace(4, 9, 5);
this._addFace(2, 4, 11);
this._addFace(6, 2, 10);
this._addFace(8, 6, 7);
this._addFace(9, 8, 1);
this._refineVertices();
};
Icosahedron3D.prototype._addVertex = function (x, y, z) {
var length = Math.sqrt(x * x + y * y + z * z);
this.Points.push({
x: x / length,
y: y / length,
z: z / length
});
return this._index++;
};
Icosahedron3D.prototype._addFace = function (x, y, z) {
this.TriangleIndices.push(x);
this.TriangleIndices.push(y);
this.TriangleIndices.push(z);
};
Icosahedron3D.prototype._refineVertices = function () {
for (var i = 0; i < this._quality; i++) {
var faceCount = this.TriangleIndices.length;
for (var face = 0; face < faceCount; face += 3) {
var x1 = this.TriangleIndices[face];
var y1 = this.TriangleIndices[face + 1];
var z1 = this.TriangleIndices[face + 2];
var x2 = this._getMiddlePoint(x1, y1);
var y2 = this._getMiddlePoint(y1, z1);
var z2 = this._getMiddlePoint(z1, x1);
this._addFace(x1, x2, z2);
this._addFace(y1, y2, x2);
this._addFace(z1, z2, y2);
this._addFace(x2, y2, z2);
}
}
};
Icosahedron3D.prototype._getMiddlePoint = function (p1, p2) {
var firstIsSmaller = p1 < p2;
var smallerIndex = firstIsSmaller ? p1 : p2;
var greaterIndex = firstIsSmaller ? p2 : p1;
var key = (smallerIndex << 32) + greaterIndex;
var p = this._middlePointIndexCache[key];
if (p !== undefined)
p;
var point1 = this.Points[p1];
var point2 = this.Points[p2];
var middle = {
x: (point1.x + point2.x) / 2.0,
y: (point1.y + point2.y) / 2.0,
z: (point1.z + point2.z) / 2.0,
};
var i = this._addVertex(middle.x, middle.y, middle.z);
this._middlePointIndexCache[key] = i;
return i;
};
return Icosahedron3D;
})();
(function () {
var app = new App(document.getElementById('canvas'));
app.Draw();
})();
<body style="background-color: rgb(55,55,55);">
<canvas id="canvas" style="position: absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" />
</body>