Metal makeComputeCommandEncoder Ошибка подтверждения - PullRequest
0 голосов
/ 02 мая 2018

Я пытаюсь настроить и запустить вычислительное ядро ​​и отправить его вывод в MTKView для рисования. Но я получаю следующий сбой:

 -[MTLDebugCommandBuffer computeCommandEncoder]:889: failed assertion `encoding in progress'

Что не так с кодом ниже? Не поддерживается ли передача вывода вычислительного шейдера для рендеринга конвейера с использованием того же commandBuffer?

func computeKernel(_ texture:MTLTexture, commandBuffer:MTLCommandBuffer) {
    let computeEncoder = commandBuffer.makeComputeCommandEncoder()
    computeEncoder?.setComputePipelineState(computePipelineState!)

    computeEncoder?.setTexture(texture, index: 0)
    computeEncoder?.setTexture(texture, index: 1)
    computeEncoder?.dispatchThreadgroups(threadgroupCount, threadsPerThreadgroup: threadgroupSize)
    computeEncoder?.endEncoding()

    /*
    commandBuffer.commit()
    commandBuffer.waitUntilCompleted()
     */
}


   override func draw(_ rect: CGRect) {


    guard let drawable = currentDrawable,
        let currentRenderPassDescriptor = currentRenderPassDescriptor
     else {
            return
    }



    // Set up command buffer and encoder
    guard let commandQueue = commandQueue else {
        print("Failed to create Metal command queue")
        return
    }

    guard let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer() else {
        print("Failed to create Metal command buffer")
        return
    }

    guard let commandEncoder = commandBuffer.makeRenderCommandEncoder(descriptor: currentRenderPassDescriptor) else {
        print("Failed to create Metal command encoder")
        return
    }


    commandEncoder.label = "Preview display"

    let texture = ... //Grab a Metal texture
    computeKernel(texture, commandBuffer: commandBuffer)
    commandEncoder.setRenderPipelineState(defaultRenderPipelineState!)


    commandEncoder.setFragmentTexture(texture, index: 0)
    commandEncoder.setVertexBytes(vertices, length: vertices.count * MemoryLayout<AAPLVertex>.stride, index: 0)
    commandEncoder.drawPrimitives(type: .triangleStrip, vertexStart: 0, vertexCount: 4)
    commandEncoder.endEncoding()

    commandBuffer.present(drawable) // Draw to the screen
    commandBuffer.commit()
}

1 Ответ

0 голосов
/ 03 мая 2018

Вы можете кодировать вычисление и визуализацию работы в одном и том же буфере команд, но вы не можете запустить другой кодировщик команд, пока существующий кодировщик команд кодирует. В вашем случае вы создаете кодировщик команд рендеринга, а затем вызываете функцию, которая создает кодировщик команд вычисления, не заканчивая кодировщик команд рендеринга. Вместо этого вам следует вызвать вашу функцию вычисления, а затем создать и использовать кодировщик команды рендеринга.

...