В майя, как установить родительское соединение без генерации "узла преобразования" - PullRequest
0 голосов
/ 05 ноября 2018

смотри мой подарок enter image description here

когда я перерисовывал хип-объект, он генерировал «transform1» в outliner, как не генерировать transform, а просто переписать одно соединение в

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 06 ноября 2018

Вы можете получить больше / быстрее ответов на другом форуме, так как SO предназначен исключительно для вопросов программирования.

Вероятно, это связано с тем, что где-то в вашей иерархии от _root оно масштабируется и распространяется вниз к вашему объекту. Затем, когда вы захотите переопределить ваш объект в другом месте, он создаст нежелательное преобразование, чтобы попытаться сохранить его масштаб, который был унаследован.

Исправление простое, но может потребовать дополнительного исправления в зависимости от сложности вашей установки: вам нужно заморозить масштаб на _root, после чего вы сможете потом переопределять родительские элементы без генерации этого нового преобразования. Имейте в виду, это может привести к появлению треков в цепочке, которые могут нуждаться в исправлении.

Пусть это будет уроком: масштабирование такелажа в любом трехмерном программном обеспечении является злом по многим причинам. Только не делай этого, если это не для какой-то цели. А если вы сделаете масштаб, очистите его перед использованием!

0 голосов
/ 06 ноября 2018

здесь ответ

если родительский объект targettobject генерирует «узел преобразования», нажмите «z», чтобы вернуться в исходное состояние (не родительское состояние)

во-первых, установите масштаб всех предков targettobject (родительский объект, родительский объект родителя, ...) на 1,1,1, внимание, независимо от того, является ли старый масштаб 1 или нет, вы должны установить масштаб 1 в Channel Box / Layer Editor

смотри мой gif, ниже приведена ошибка воспроизведения (без установки масштаба как 1)

enter image description here

Следующее выполняется с настройкой масштаба как 1

enter image description here

совет: поскольку я редко изменяю скелет, поэтому достаточно использовать графические операции, если вы часто его используете, возможно, скрипт Maya Python может сделать это с одним cmd

...