fragment half4 fragmen_shader_test(WaterColorCloudOut params[[stage_in]],
texture2d<float , access::sample>cloud1 [[texture(0)]],
texture2d<half, access::sample> cloud2 [[texture(1)]],
texture2d<half, access::sample> cloud3 [[texture(2)]]
)
{
constexpr sampler defaultSampler;
float4 color1;
if(params.index == 0){
color1= float4(cloud1.sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates))) * params.color ;
}
else if(params.index == 1){
color1= float4(cloud2.sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates))) * params.color ;
} else{
color1= float4(cloud3.sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates))) * params.color ;
}
return half4(color1);
}
Здесь я использую три текстуры из-за условия If-else, производительность падает со временем. Я чувствую, если я отправляю массив текстур в шейдер, нет необходимости выполнять оператор if else. В CPU у меня три MTLTexture. Как я могу связать три текстуры с массивом и передать его шейдеру.
На стороне процессора я создал три текстуры и создал массив MTLTexture
var textureArray:[MTLTexture] = []
Затем я добавляю текстуру к этому массиву.
В MTLRenderCommandEncoder
let myRange: CountableRange = 0..<2
commandEncoder.setFragmentTextures(textureArray, range: myRange)
В шейдере
texture2d_array<float , access::sample> texture [[ texture(0) ]]
При сэмплировании в шейдере
float4 color = texture.sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates),0) * float4(1,0,0,1.0);
Я сейчас так делаю, но не могу получить правильный вывод текстуры