Я использую этот метод для имитации контура точки.
GLfloat points[graph->vertexCount * 6];
GLfloat outlinePoints[graph->vertexCount * 6];
for (int i = 0 ; i < graph->vertexCount; i++)
{
outlinePoints[i*6] = (graph->vertices[i].x / (backingWidth/2) ) - 1;
outlinePoints[i*6+1] = -(graph->vertices[i].y / (backingHeight/2) ) + 1;
outlinePoints[i*6+2] = 0.9;
outlinePoints[i*6+3] = 0.9;
outlinePoints[i*6+4] = 0.9;
outlinePoints[i*6+5] = 1.0;
points[i*6] = (graph->vertices[i].x / (backingWidth/2) ) - 1;
points[i*6+1] = -(graph->vertices[i].y / (backingHeight/2) ) + 1;
points[i*6+2] = 1.0;
points[i*6+3] = 0.0;
points[i*6+4] = 0.0;
points[i*6+5] = 1.0;
}
// for outline points
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glPointSize(DOT_SIZE*scale*1.2);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 24, outlinePoints);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 24, &outlinePoints[2]);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, graph->vertexCount);
// for red points
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glPointSize(DOT_SIZE*scale);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 24, points);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 24, &points[2]);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, graph->vertexCount);
Точки отображаются так, как я хочу, когда нет перекрытия.
![enter image description here](https://i.stack.imgur.com/KEq6H.png)
Но когда одна точка перекрывает другую точку, белый контур перекрывается красной точкой.
![enter image description here](https://i.stack.imgur.com/cz2Eh.png)
Я думаю, что причина в том, что все точки контура помещаются в массив и отображаются перед всеми красными точками. Порядок рендеринга должен быть «(белая точка, красная точка), (белая точка, красная точка) ...», что-то вроде белой точки и красной точки сгруппировано.
Должно быть так:
![enter image description here](https://i.stack.imgur.com/TdZMO.png)
Как я могу это сделать?
------------ Временное решение отредактировано 12 ------------
for (int i = 0 ; i < graph->vertexCount; i++)
{
GLfloat points[6];
GLfloat outlinePoints[6];
outlinePoints[0] = (graph->vertices[i].x / (backingWidth/2) ) - 1;
outlinePoints[1] = -(graph->vertices[i].y / (backingHeight/2) ) + 1;
outlinePoints[2] = 0.9;
outlinePoints[3] = 0.9;
outlinePoints[4] = 0.9;
outlinePoints[5] = 1.0;
glPointSize(DOT_SIZE*scale*1.3);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 24, outlinePoints);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 24, &outlinePoints[2]);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
// red points
points[0] = (graph->vertices[i].x / (backingWidth/2) ) - 1;
points[1] = -(graph->vertices[i].y / (backingHeight/2) ) + 1;
points[2] = 1.0;
points[3] = 0.0;
points[4] = 0.0;
points[5] = 1.0;
glPointSize(DOT_SIZE*scale);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 24, points);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 24, &points[2]);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
}
Приведенный выше код может рисовать точки, как я и ожидал, но следующий код должен выполняться дважды при рисовании каждой точки, просто не знаете, насколько это повлияет на скорость рендеринга, если точки увеличатся?
glPointSize(DOT_SIZE*scale);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 24, points);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 24, &points[2]);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);