Ни Шахматы, ни Ио не полностью оценивают все возможности, прежде чем принять решение о движении.
Шахматные ИИ используют различные эвристические методы, чтобы сузить пространство поиска и количественно оценить, насколько «хорошей» является данная позиция на доске. Это можно сделать рекурсивно, оценивая возможные позиции доски на 14-15 шагов вперед и выбирая путь, который ведет к хорошей позиции.
Существует немного «волшебства» в том, как количественно определяется позиция на доске, так что на верхнем уровне ИИ может просто перейти на Движение A> Движение B, поэтому позволяет выполнять Движение A. Но поскольку количество фигур все они имеют поддающееся количественному измерению значение, и может быть реализован «достаточно хороший» алгоритм.
Но оказывается, что для программы гораздо сложнее оценить две возможные позиции на доске в Go и выполнить расчет A> B. Без этой критической части немного сложнее заставить остальную часть ИИ работать.