У меня проблемы с рендерингом. Блоки рендеринга в какой-то степени полупрозрачные. Все хорошо, пока я использую видеокарты Nvidia. На видеокартах Intel (интегрированных) или AMD это выглядит так:
Как вы можете видеть, есть рендеринг блоков, которые должны быть позади других.
Это мои методы подготовки.
public void prepare()
{
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
GL.ClearColor(skyColour.X, skyColour.Y, skyColour.Z, 0f);
}
public void enableGLCaps()
{
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
GL.Enable(EnableCap.DepthClamp);
GL.Enable(EnableCap.CullFace);
GL.CullFace(CullFaceMode.Back);
GL.Enable(EnableCap.Blend);
GL.BlendFunc(BlendingFactor.SrcAlpha, BlendingFactor.OneMinusSrcAlpha);
}
Это мой вершинный шейдер:
#version 440
in vec3 position;
in vec2 textureCoords;
out vec2 pass_textureCoords;
out float visibility;
uniform mat4 transformationMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform float density;
uniform float gradient;
void main() {
vec4 worldPosition = transformationMatrix * vec4(position, 1.0);
vec4 positionRelativeToCam = viewMatrix * worldPosition;
gl_Position = projectionMatrix * positionRelativeToCam;
pass_textureCoords = textureCoords;
float distance = length(positionRelativeToCam.xyz);
visibility = exp(-pow((distance*density), gradient));
visibility = clamp(visibility, 0.0, 1.0);
}
А вот и мой фрагментный шейдер:
#version 440
uniform sampler2D textureSampler;
uniform vec3 skyColour;
in vec2 pass_textureCoords;
in float visibility;
out vec4 color;
void main() {
vec4 textureColour = texture(textureSampler, pass_textureCoords);
if (textureColour.a < 0.5)
discard;
color = mix(vec4(skyColour, 1.0), textureColour, visibility);
color.a = 1;
}
Смена ближнего самолета не помогает.
РЕДАКТИРОВАТЬ 1:
Я визуализировал значение z и заметил, что некоторые лица определенно не имеют правильного значения.
Я рендерил каждую текстуру в регионе (16 * 16 * 16 блоков) как один VAO (позже буду использовать атласы текстур, но я столкнулся с мерцанием / наложением с использованием mipmapping, используя его). Лица, которые визуализируются как один VAO, не перекрывают друг друга, поэтому буфер z, похоже, в порядке. Похоже, его проверяют после каждого рендеринга.
Вот мой рендер:
GL.DrawElements(BeginMode.Quads, vertices, DrawElementsType.UnsignedInt, 0);
РЕШЕНИЕ:
Функция глубины, которую я использовал, была неправильной. Вы должны использовать Lequal. Я также должен был установить диапазон глубины (0, 1).