Объем передаваемых данных на самом деле не самая большая проблема, но, безусловно, может оказать влияние.
Чтобы упростить ситуацию, я приведу пример того, что следует делать вмодель клиент / сервер, т.е. игроки подключаются к центральному серверу, который запускает игровой движок и отправляет информацию о состоянии игры на компьютеры игроков.Задача сервера состоит в том, чтобы поддерживать максимально возможную согласованность представления клиентов об игре, т. Е. Здоровье / положение игрока, положение объектов на карте и т. Д.
Предположим, что в матче 7 игроков,с восьмым желающим присоединиться к развивающейся игре.Сервер должен гарантировать, что новый игрок своевременно получает текущее состояние игры, что требует обработки / сетевых ресурсов на сервере.Это не только сложно с точки зрения программирования, но и приводит к резкому увеличению использования ресурсов на сервере, что теоретически может повлиять на другие процессы, а также на текущее совпадение.
В случае P2P-игрыВ модели, где сервер является одной из машин игроков, проблема, связанная с сетью, усиливается, так как обычно серверы имеют лучшее подключение к Интернету по сравнению с вашим средним домашним хозяйством.Вышесказанное остается в силе.
В случае чисто P2P-модели, где каждая машина напрямую взаимодействует друг с другом (я не думаю, что существуют современные игры, которые действительно это делают), это становится очень сложной проблемой.поддержания согласованности в полностью ячеистой распределенной системе.