Я предполагаю, что в такой игре у вас есть камера, подключенная к игроку, чтобы она могла следить за движением игрока.Возможно ли, что вы сделали облако дочерним элементом камеры или плеера?Насколько я понимаю, фоны параллакса в играх с боковой прокруткой структурированы следующим образом:
Node2D
|_ParallaxBackground #Base background layer
| |_Sprite
| |_ParallaxLayer # Middle-back layer (moves at own speed - defined by you)
| | |_Sprite
| |_ParallaxLayer2 # Middle-Fore layer (moves at own speed - defined by you)
| | |_Sprite
| |_ParallaxLayer3 # Foreground layer (moves at own speed - defined by you)
| |_Sprite
|_KinematicBody2D #Player Physics/movement
|_CollisionShape2D #player collision
| |_Sprite #Player image
|_Camera2D #camera attached to player (follows player movement)
Как видно из этой структуры, слои параллакса (и их движения) хранятся отдельно от игрока / камеры,Вы должны иметь возможность контролировать скорость всех слоев параллакса отдельно (включая слой облаков), не влияя ни на один из них движением игрока.
Я признаю первым, я не эксперт, поскольку яЯ довольно новичок в Годо, я просто пытаюсь предложить полезные советы, несмотря на мои неполные знания о двигателе.При этом, пожалуйста, дайте мне знать, если это решение работает для вас, поскольку эти знания помогут укрепить мое понимание Годо и улучшить мою способность помогать другим.