Unreal Engine 4.20 вылетает при попытке играть? - PullRequest
0 голосов
/ 24 января 2019

Я создаю игру Simple escape the room, используя Unreal 4.20 и C ++ на моей Windows 10 Machine.Код строит / соответствует просто отлично, но когда я нажимаю play, Engines вылетает.Я попытался перезагрузить компьютер, удалив все файлы, файлы и каталоги, кроме config, content, исходных папок и файла .uproject.Я попытался удалить движок, но он не пускает меня из-за прав администратора.В настоящее время я учусь в классе «Открытая дверь»

Вот мой файл OpenDoor.h:

 #pragma once

 #include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "Engine/TriggerVolume.h"
#include "OpenDoor.generated.h"


 UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
 class BUILDINGESCAPE_API UOpenDoor : public UActorComponent
 {
    GENERATED_BODY()

  public:   
  // Sets default values for this component's properties
   UOpenDoor();

 protected:
  // Called when the game starts
  virtual void BeginPlay() override;
 private:
  void OpenDoor();

  // Called every frame
  virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, 
   FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
 public:
   UPROPERTY(VisibleAnywhere)
     float OpenAngle = 90.0f; 
   UPROPERTY(EditAnywhere)
     ATriggerVolume* PressurePlate;

   UPROPERTY(EditAnywhere)
     AActor* ActorThatOpens; // Remember pawn inherits from actor


   };

Вот мой файл OpenDoor.cpp:

 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "OpenDoor.h"


// Sets default values for this component's properties
UOpenDoor::UOpenDoor()
{
// Set this component to be initialized when the game starts, and to be 
 ticked every frame.  You can turn these features
   // off to improve performance if you don't need them.
  PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;

  // ...
 }


// Called when the game starts
void UOpenDoor::BeginPlay()
{
 Super::BeginPlay();


 // ...

}
void UOpenDoor::OpenDoor()
{
  // Find the owning Actor
  AActor* Owner = GetOwner();
 }

// Called every frame
void UOpenDoor::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, 
FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
  Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);

   // Poll the Trigger Volume
   // If the ActorThatOpens is in the volume
   if (PressurePlate->IsOverlappingActor(ActorThatOpens))
    {
     OpenDoor();
    }
} 

Я новичок в Unreal и борюсь с C ++ как с языком в целом, поэтому мне интересно, если это проблема с моим кодом.Любая помощь будет принята с благодарностью.Спасибо!

1 Ответ

0 голосов
/ 12 февраля 2019

Вы должны проверить нулевые указатели

PressurePlate

и

ActorThatOpens

Это также хорошая практика, чтобы обезопасить все указатели перед их использованием, чтобы не получить сбой при обращении к нулевым указателям.Тем не менее, ваш код должен работать, возможно, вы забыли установить ссылку в редакторе.

Я исправил это для вас:

void UOpenDoor::OpenDoor()
{
  // Find the owning Actor
  if(!GetOwner()) return;
  AActor* Owner = GetOwner();
 }

// Called every frame
void UOpenDoor::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, 
FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
  Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);

   // Poll the Trigger Volume
   // If the ActorThatOpens is in the volume
   if (PressurePlate == nullptr) //Checking for the PressurePlate
   {
      UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Missing PressurePlate");
      return;
   }
   if(ActorThatOpens == nullptr) // Checking for the Door
   {
   UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Missing ActorThatOpens");
   return;
   }
   if (PressurePlate->IsOverlappingActor(ActorThatOpens))
    {
     OpenDoor();
    }
} 
...