Изометрическая сортировка по глубине с помощью SpriteKit - PullRequest
0 голосов
/ 27 января 2019

Я делаю относительно простую изометрическую карту, используя SpriteKit.Я пробовал как использовать редактор, так и создавать его с помощью кода, и каждый раз, кажется, есть некоторый «вес» между различными плитками, даже если они должны изящно перекрываться, учитывая, что я просто устанавливаю стиль плитки.

Вот пример того, как я использую плитки из https://kenney.nl. Зеленый цвет - это просто обычный участок травы, и дорога точно такого же размера, как и она..

Когда я создаю эту карту в пользовательском интерфейсе XCode или перебираю код и рисую их, это продолжает происходить.

Однако, если бы я делал что-то вроде переворачивания тайловвокруг и нарисуйте все это с дорогами с травой посередине, тогда кажется, что они сортируют любую плитку, как "больше", как в этом примере:

Если я пойду и сделаю больше одной группы плиток над другой, это, кажется, превзойдет ее.

Итак, мой вопрос, как я могу удержать их от использования этого поведения?Я пробовал разные карты тайлов вместе, вложил их друг в друга и т. Д. Но в конце дня я не могу получить разные плитки, чтобы существовать на одном и том же «плане».Я пробовал с кодом, пользовательским интерфейсом и т. Д. Я хотел бы использовать SKTileMap, если это возможно, чтобы использовать нисходящие функции, а не выполнять всю математику самостоятельно, как в подходе в этой статье (http://bigspritegames.com/isometric-tile-based-game-part-1/)

...