У меня есть сцена Three js, которая содержит плоскость 100x100 с центром в начале координат (то есть мин. Координаты: (-50, -50), максимальные координаты: (50,50)).Я пытаюсь отобразить плоскость в виде цветового круга, используя координаты x и z в пользовательском шейдере glsl.Используя это руководство (см. HSB в полярных координатах внизу страницы), я получил свой код шейдера с Three.js Scene , но это не совсем правильно.
Я пытался настроить все переменные, которые имеют для меня смысл, но, как вы можете видеть на скриншоте, цвета меняются в два раза чаще, чем должны.Моя математическая интуиция говорит, что просто разделите угол на 2, но когда я попробовал, это было совершенно неправильно.
Я знаю, что решение очень простое, но я пробовал пару часов, но у меня его нет.
Как превратить имеющийся у меня шейдер в тот, который делает ровно 1 полноцветное вращение в 2pi радианах?
РЕДАКТИРОВАТЬ: вот соответствующий код шейдера в виде обычного текста
varying vec3 vColor;
const float PI = 3.1415926535897932384626433832795;
uniform float delta;
uniform float scale;
uniform float size;
vec3 hsb2rgb( in vec3 c ){
vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0),
6.0)-3.0)-1.0,
0.0,
1.0 );
rgb = rgb*rgb*(3.0-2.0*rgb);
return c.z * mix( vec3(1.0), rgb, c.y);
}
void main()
{
vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0);
float r = 0.875;
float g = 0.875;
float b = 0.875;
if (worldPosition.y > 0.06 || worldPosition.y < -0.06) {
vec2 toCenter = vec2(0.5) - vec2((worldPosition.z+50.0)/100.0, (worldPosition.x+50.0)/100.0);
float angle = atan(worldPosition.z/worldPosition.x);
float radius = length(toCenter) * 2.0;
vColor = hsb2rgb(vec3((angle/(PI))+0.5,radius,1.0));
} else {
vColor = vec3(r,g,b);
}
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
gl_PointSize = size * (scale/length(mvPosition.xyz));
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}