Рисование к нескольким буферам одновременно и отображение каждого буфера индивидуально для отображения - PullRequest
0 голосов
/ 22 ноября 2018

Моя идея и требование - разрешить создание не более n буферов (где n <7) во время выполнения программы.Поэтому в идеале я ищу способ, в котором я могу рисовать разные вещи в разных буферах и отображать каждый буфер по мере необходимости. </p>

Как:

Buffer1 - Рисование прямоугольника

Buffer2 - нарисуйте текстуру (шрифт / текст) "Welcome"

Buffer3 - нарисуйте полигон

Buffer4 - нарисуйте текстуру (шрифт / текст) "Supporter of Stack overflow"

... и т. Д.

Здесь одновременно я хочу записывать разные вещи в разные буферы.И тогда я могу только рендерить содержимое Buffer2, затем через некоторое время очистить дисплей и рендерить Buffer4.

Мой не работающий код:

GLuint VB1;
glGenBuffers(1, &VB1);
glUseProgram(ProgramObject);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
DrawRect(VB1);

GLuint VB2;
glGenBuffers(1, &VB2);
glUseProgram(ProgramObject);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
TextDraw(VB1, "Welcome");

eglSwapBuffers(egldisplay, eglsurface);

Это делает все, что есть в VB1 и VB2, когда я говорю eglSwapBuffer.Как я могу сделать только один буфер.

Я делаю

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VB)

в определениях DrawRect () и TextDraw (), что, я считаю, не должно быть сделано.

Нужна помощь, чтобы определить, как записывать в каждый буфер отдельно и как связать необходимое содержимое буфера на дисплее.(при необходимости).

Реализация DrawRect

void DrawRect(GLint VB)
{
int position_loc = glGetAttribLocation(ProgramObject, "vertex");
GLfloat Vertices[4][4] = {
              -1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,
               1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,
              -1.0f,  -1.0f, 0.0f, 1.0f,
               1.0f,  -1.0f, 0.0f, 1.0f
        };
GLfloat red[4] = {1, 0, 1, 1};
glUniform4fv(glGetUniformLocation(ProgramObject, "color"), 1, red);
glEnableVertexAttribArray(position_loc);
printf("\nAfter Enable Vertex Attrib Array");
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VB);
glVertexAttribPointer(position_loc, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof Vertices, Vertices, GL_DYNAMIC_DRAW);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}



void TextDraw(GLuint VB, std::string message, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat sx, GLfloat sy)

{
int vPosition = glGetAttribLocation(ProgramObject, "vertex");
std::string::const_iterator ch;
for (ch = message.begin(); ch != message.end(); ch++)
{
    const char c = *ch;
    if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER | FT_LOAD_COLOR))
    {
        std::cout << "ERROR::FREETYTPE: Failed to load Glyph" << std::endl;
        continue;
    }

GLfloat xpos = x + (face->glyph->bitmap_left) * sx;
    GLfloat ypos = -y - (face->glyph->bitmap_top) * sy;
    GLfloat w = (face->glyph->bitmap.width) * sx;
    GLfloat h = (face->glyph->bitmap.rows) * sy;

    GLfloat vertices[4][4] = {
    {xpos,     -ypos    , 0, 0},
    {xpos + w, -ypos    , 1, 0},
    {xpos,     -ypos - h, 0, 1},
    {xpos + w, -ypos - h, 1, 1},
    };

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    GLuint text;
    glGenTextures(1, &text);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, text);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(ProgramObject, "text"), 0);
    PrintGlError();
    GLfloat black[4] = {0, 0, 0, 1};
    glUniform4fv(glGetUniformLocation(ProgramObject, "color"), 1, black);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(
        GL_TEXTURE_2D,
        0,
        GL_ALPHA,
        face->glyph->bitmap.width,
        face->glyph->bitmap.rows,
        0,
        GL_ALPHA,
        GL_UNSIGNED_BYTE,
        face->glyph->bitmap.buffer
    );
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof vertices, vertices, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    x += (face->glyph->advance.x/64) * sx;
    y += (face->glyph->advance.y/64) * sy;
    glDeleteTextures(1, &text);
    glDisableVertexAttribArray(vPosition);
}

}
...