Я делаю проект на C ++ SFML.Ниже вы можете увидеть небольшой фрагмент анимационного «движка» кода.Это моя проблема: в функции движения, в зависимости от того, какая клавиша нажата, переменная направления «dir» меняется.Затем в int main () функция aniamte_char принимает спрайт в качестве одного из своих параметров, в данном случае один элемент массива спрайтов "ch []", который имеет идентификатор "e.dir".Теперь, что происходит, это то, что «e.dir = 0» работает нормально, анимация воспроизводится нормально, но для «e.dir = 1,2,3,4» ничего не отображается.Я попытался возиться, чтобы решить эту проблему, но, похоже, ничего не работает, и я ничего не понимаю; / Если кто-то знает, почему это происходит, помогите.
int_main ()
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
#include "InfiPower.h"
#define WIDTH 1200
#define HEIGHT 800
#define FRQ 10
using namespace std;
using namespace sf;
int main()
{
RenderWindow win(VideoMode(WIDTH,HEIGHT),"takie cos lol");
win.setFramerateLimit(60);
InfiPower e(WIDTH/2-25,HEIGHT/2-25,true,0,0,-1);
Texture bg_[1];
bg_[0].loadFromFile("Textures/bg.png");
Texture ch_[5];
ch_[0].loadFromFile("Textures/char_idle.png");
ch_[1].loadFromFile("Textures/char_right.png");
ch_[2].loadFromFile("Textures/char_up.png");
ch_[3].loadFromFile("Textures/char_left.png");
ch_[4].loadFromFile("Textures/char_down.png");
Sprite ch[5];
ch[0].setTexture(ch_[0]);
ch[1].setTexture(ch_[1]);
ch[2].setTexture(ch_[2]);
ch[3].setTexture(ch_[3]);
ch[4].setTexture(ch_[4]);
e.cur_bg=0;
while(win.isOpen())
{
win.clear();
e.movement(10,10000,WIDTH);
e.set_background(win,bg_);
cout<<e.dir<<endl;
e.animate_char(win,ch[e.dir],100,FRQ);
if(Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Escape))
{
exit(0);
}
win.display();
}
}
фрагментмоя анимация "движок":
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
#include "InfiPower.h"
using namespace std;
using namespace sf;
void InfiPower::animate_char(RenderWindow & win,Sprite & s,int cell_width,int caf)
{
s.setPosition(c_xo,c_yo);
s.setTextureRect(IntRect(state*cell_width,dir*cell_width,cell_width,cell_width));
if(anim_c==caf)
{
state++;
anim_c=0;
}
if(state>=4)
{
state=0;
}
win.draw(s);
anim_c++;
}
void InfiPower::movement(int ms,int b,int w)
{
if(Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::D))
{
if(bg_x>=((b-w)*(-1)+ms))
{
in_motion=true;
bg_x=bg_x-ms;
}
last_dir=1;
dir=1;
}
else if(Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::A))
{
if(bg_x+ms<=0)
{
in_motion=true;
bg_x=bg_x+ms;
}
last_dir=3;
dir=3;
}
else if(Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::S))
{
if(if_4_dirs==true)
{
//if(bg_y-ms>=800)
//{
in_motion=true;
bg_y-=ms;
//}
last_dir=4;
dir=4;
}
}
else if(Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::W))
{
if(if_4_dirs==true)
{
//if(bg_y+ms<=0)
//{
in_motion=true;
bg_y+=ms;
//}
last_dir=2;
dir=2;
}
}
else
{
in_motion=false;
dir=0;
}
}
void InfiPower::set_background(RenderWindow & win,Texture bg_[])
{
Sprite bg;
bg.setPosition(bg_x,bg_y);
for(int i=0; i>=(-1); i++)
{
if(i==cur_bg)
{
bg.setTexture(bg_[i]);
win.draw(bg);
break;
}
}
}