Я пишу отображение теней в отложенном затенении.
Вот моя карта глубины для направленного света (ортогональная проекция):
![depth map](https://i.imgur.com/PSVGuRq.png)
Ниже представлен мой полноэкранный четырехъядерный шейдер для рендеринга глубины пикселя в пространстве светлого обзора:
#version 330
in vec2 texCoord;
out vec3 fragColor;
uniform mat4 lightViewProjMat; // lightView * lightProj
uniform sampler2D sceneTexture;
uniform sampler2D shadowMapTexture;
uniform sampler2D scenePosTexture;
void main() {
vec4 fragPos = texture(scenePosTexture, texCoord);
vec4 fragPosLightSpace = lightViewProjMat * fragPos;
vec3 coord = fragPosLightSpace.xyz / fragPosLightSpace.w;
coord = coord * 0.5 + 0.5;
float lightViewDepth = texture(shadowMapTexture, coord.xy).x;
fragColor = vec3(lightViewDepth);
}
Размер рендера 1280x720, размер карты глубины 512x512 и выглядит так, как будто он повторяет карту глубины в моемсцена.Я думаю, что моя проекция координат не верна.Я хочу видеть, правильна ли глубина от пикселя до света.Может ли кто-нибудь дать мне несколько советов?