В настоящее время я работаю над движком 2D-графики для игры.Мой шейдер принимает 2 UV-смещения и вычисляет TexCoord, применяя смещение.
Вот пример моего вершинного шейдера:
#shader vertex
#version 330 core
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec2 texCoord;
out vec2 v_TexCoord;
uniform float u_Offset;
uniform float v_Offset;
void main()
{
gl_Position = position;
v_TexCoord = vec2(texCoord.x + u_Offset, texCoord.y + v_Offset);
};
Должен ли я беспокоиться об этом, что вызывает проблемы с производительностью вв долгосрочной перспективе?Насколько велика была бы разница, если бы я выполнял вычисления на стороне процессора перед передачей финального UV, и стоит ли это оптимизировать?