SharpGL - нарисуйте шар с сеткой и прикрепите цвет к каждому - PullRequest
0 голосов
/ 26 сентября 2018

Я создаю 3d визуализацию в SharpGL (расширение для Visual Studio 2013, где мы можем использовать библиотеку OpenGL).Я хочу визуализировать тетраэдр.Его нужно создавать из множества точек - пользователь при запуске приложения определяет сумму векторов.У меня есть словарь с координатами для каждой вершины, который я вычисляю в этих 2 классах:

public class Matrix4
{
    private List<Tuple<int, int, int, int>> set = new List<Tuple<int, int, int, int>>();

    public Matrix4()
    {

    }

    public Matrix4(int vectorSum)
    {
        set = GiveMatrix4(vectorSum);
    }  

    public List<Tuple<int, int, int, int>> GiveMatrix4(int vectorSum)
    {
        List<Tuple<int, int, int, int>> set1 = new List<Tuple<int, int, int, int>>();

        for (int i = 0; i <= vectorSum; i++)
        {
            for (int j = 0; j <= vectorSum; j++)
            {
                for (int k = 0; k <= vectorSum; k++)
                {
                    for (int l = 0; l <= vectorSum; l++)
                    {
                        Tuple<int, int, int, int> vector = new Tuple<int, int, int, int>(i, j, k, l);

                        if (AddValuesFromVector4(vector) == vectorSum)
                        {
                            set1.Add(vector);
                            continue;
                        }
                    }
                }
            }
        }

        return set1;
    }

    public int AddValuesFromVector4(Tuple<int,int,int,int> vector)
    {
        int sum = 0;

        sum = vector.Item1 + vector.Item2 + vector.Item3 + vector.Item4;

        return sum;
    }


    public List<Tuple<int, int, int, int>> Matrix4Set
    {
        get { return set; }
    }
}

Класс Matrix3 отсекает одно измерение, и у меня есть векторы с 3 координатами:

public class Matrix3
    {
        private Matrix4 matrix4;
        private Dictionary<Tuple<int, int, int, int>, Tuple<int, int, int>> pairs = new Dictionary<Tuple<int, int, int, int>, Tuple<int, int, int>>();
        private int vectorSum;

        public Matrix3()
        {

        }

        public Matrix3(int vectorSum)
        {
            this.vectorSum = vectorSum;
            matrix4 = new Matrix4(vectorSum);
            pairs = CreateMatrix3(matrix4.Matrix4Set);
        }

        public int VectorSum
        {
            get { return vectorSum; }
        }

        public Dictionary<Tuple<int, int, int, int>, Tuple<int, int, int>> CreateMatrix3(List<Tuple<int, int, int, int>> set)
        {
            Tuple<int, int, int> vector;
            Dictionary<Tuple<int, int, int, int>, Tuple<int, int, int>> pair = new Dictionary<Tuple<int, int, int, int>, Tuple<int, int, int>>();

            foreach (var item in set)
            {
                vector = new Tuple<int, int, int>(item.Item1 - item.Item2 - item.Item3 + item.Item4, item.Item1 + item.Item2 - item.Item3 - item.Item4, item.Item1 - item.Item2 + item.Item3 - item.Item4);
                pair.Add(item, vector);
            }

            return pair;
        }

        public int Sum(Tuple<int, int, int> vector)
        {
            int suma = 0;

            suma = (int)(vector.Item1 + vector.Item2 + vector.Item3);

            return suma;
        }

        public Dictionary<Tuple<int, int, int, int>, Tuple<int, int, int>> Pairs
        {
            get { return pairs; }
        }

        public Matrix4 Matrix4
        {
            get { return matrix4; }
        }
    }

Послечто я хочу создать точки / сферы из своего словаря, который я храню в классе Matrix3:

gl.Begin(OpenGL.GL_POINTS);

        gl.PointSize(10.0f);
        foreach (var item in matrix3.Pairs.Values)
        {               
            gl.Vertex((float)item.Item1, (float)item.Item2, (float)item.Item3);
        }

К сожалению, это не работает, я ничего не вижу на экране.Любые предложения будут очень признательны.После создания каждой точки / сферы мне нужно повернуть их и прикрепить к каждому отдельному цвету на основе мер, которые я вычислю в других классах (но это следующий шаг, прежде всего я хочу отобразить эти точки / сферы и повернуть их).

Я совершенно новичок в OpenGl, поэтому я ищу любые образцы.

Ссылка на весь проект и экран, который я хочу получить: https://drive.google.com/file/d/1IDwl46rdRa9IYxq7w8ZkF4LCeAsUH0mU/view?usp=sharing

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 27 сентября 2018

Мой совет - создать способ (лучше, если он будет каким-то образом обобщен), чтобы сбрасывать какие-то сигнатурные данные о ваших объектах, сцене, сетках.Дамп ограничивающих рамок трехмерных объектов, параметров проекции, видовых экранов и т. Д.

Отсутствие изображения на экране означает, что некоторые из этих вещей не совпадают, в том числе порядок оси в системе координат может не соответствовать порядкувершины в каждом треугольнике \ четырехугольнике \ многоугольнике полученной сетки, или функция проверки глубины неверна.Если выборка лица включена, то лица, которые должны быть направлены в сторону от места проекции, будут невидимы.Если проверка глубины включена, но проекция направлена ​​неправильно, ничего не будет видно.Очевидно, что если объект проецируется за пределы текущих границ области просмотра, он не будет виден.

0 голосов
/ 27 сентября 2018

В любой программе openGL вам нужно указать метод проекции, используя, например, glOrtho() или glFrustrum().Затем вы должны убедиться, что ваши координаты для отображения находятся в границах определенных трехмерных «блоков».

glOrtho() имеет эту подпись glOrtho(left, right, bottom, top, near, far) где слева, справа - максимальные экстенты координат x, снизу, сверху - максимальные экстенты координат y, а рядом, далеко - максимальный экстент zкоординаты.+ у вверх и мы смотрим с + z на -z.

Если вы этого не сделаете, то openGL будет считать, что вы имели в виду glOrtho (-1,1, -1,1, -1,1)Это означает, что все координаты должны помещаться в куб 1x1x1 с центром в начале координат.

Наиболее вероятной причиной отсутствия отображения является то, что ваши координаты находятся за пределами этого диапазона.

Я предлагаю лучший способ начать - сначала сделать тривиальный пример.Например, используйте glOrtho (-1,1, -1,1, -1,1) и нарисуйте несколько трехмерных линий с введенными вручную координатами.Как только это сработает, вы можете поэкспериментировать с другими проекциями, а остальное должно быть легко.

Если вы выполняете поиск в Google, есть несколько хороших руководств по системам координат и проекциям openGL, которые необходимо понять, прежде чем начать.Дайте мне знать, если вам нужна дополнительная помощь.

...