pygame.surface.get_at ((x, y)) не возвращает правильные данные пикселей - PullRequest
0 голосов
/ 29 ноября 2018

У меня есть простая программа, которая позволяет пользователю рисовать белые пиксели в черном ящике.когда пользователь нажимает синюю кнопку, я хочу, чтобы моя программа прошла через все пиксели в окне рисования и добавила данные пикселей в массив для последующего использования в другом проекте.Тем не менее, он возвращает только черный цвет для каждого пикселя, даже если пользователь нарисовал там изображение.

import pygame
from pygame.locals import *
import sys

# set up the screen
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((200, 200))
pygame.display.set_caption("drawTest")
clock = pygame.time.Clock()

# goes through the screen data and reads the pixel data
def GetPixelDataOfDrawScreen():
    for i in range(200):
        for j in range(200):
            if(i > 49 and i < 150):
                if(j > 49 and j < 150):

                    # gets the red, green, blue and alpha (RGBA) components of the pixel
                    pixelColor = screen.get_at((i, j))
                    print(i, pixelColor[0])

                    if(pixelColor[0] == 255):
                        pixelDataOfDrawBox.append(255)
                    else:
                        pixelDataOfDrawBox.append(0)

                    # dosen't work
    print(pixelDataOfDrawBox)

pixelDataOfDrawBox = []
rects = []

while True:

    for event in pygame.event.get(): 
            if event.type == pygame.QUIT: # adds close button to screen
                sys.exit()

    screen.fill((255, 255, 255))                                                    

    # gets the mouse position
    mouseX, mouseY = pygame.mouse.get_pos()

    # draw drawing box
    boxX = 50
    boxY = 50
    pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 0), (boxX, boxY, 100, 100))

    if(mouseX >= boxX and mouseX <= boxX + 100 - 2): # check if drawing
        if(mouseY >= boxY and mouseY <= boxY + 100 - 2):
            if(pygame.mouse.get_pressed()[0]):
                rects.append([mouseX, mouseY, 2, 2])

    # blue button
    bButtonX = 100
    bButtonY = 150
    pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 255), (bButtonX, bButtonY, 50, 20))

    if(mouseX >= bButtonX and mouseX <= bButtonX + 50): # check if pressed
        if(mouseY >= bButtonY and mouseY <= bButtonY + 20):
            pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 180), (bButtonX, bButtonY, 50, 20))
            if(pygame.mouse.get_pressed()[0]):
                GetPixelDataOfDrawScreen()

    # red button
    rButtonX = 50
    rButtonY = 150
    pygame.draw.rect(screen, (255, 0, 0), (rButtonX, rButtonY, 50, 20))

    if(mouseX >= rButtonX and mouseX <= rButtonX + 50):
        if(mouseY >= rButtonY and mouseY <= rButtonY + 20):
            pygame.draw.rect(screen, (180, 0, 0), (rButtonX, rButtonY, 50, 20))

    # draw the rects
    for r in rects:
        pygame.draw.rect(screen, (255, 255, 255), (r[0], r[1], r[2], r[3]))

    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

1 Ответ

0 голосов
/ 29 ноября 2018

Проблема заключается в том, что вы проверяете пиксели после очистки поверхности screen и перед рисованием белых линий / пикселей.Область рисования в данный момент все еще черная.Быстрое решение проблемы - позвонить GetPixelDataOfDrawScreen ниже кода, который рисует рифы:

# draw the rects
for r in rects:
    pygame.draw.rect(screen, (255, 255, 255), (r[0], r[1], r[2], r[3]))

if(mouseX >= bButtonX and mouseX <= bButtonX + 50): # check if pressed
    if(mouseY >= bButtonY and mouseY <= bButtonY + 20):
        pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 180), (bButtonX, bButtonY, 50, 20))
        if(pygame.mouse.get_pressed()[0]):
            GetPixelDataOfDrawScreen()

pygame.display.flip()
clock.tick(60)

Кроме того, программу можно упростить.Возможно, вы могли бы просто сериализовать список rects с модулями json или pickle или создать отдельную поверхность для области рисования, а затем просто сохранить ее с помощью pygame.image.save.

Вот пример, в котором я рисую на другой поверхности вместо экрана.Вы можете сохранить его с помощью pygame.image.save и загрузить его с помощью pygame.image.load (нажмите S и O ).Я также рекомендую создавать pygame.Rect объекты для коробки и кнопок, потому что они имеют полезные методы обнаружения столкновений, такие как collidepoint:

import sys
import pygame


pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((200, 200))
clock = pygame.time.Clock()

box_surface = pygame.Surface((100, 100))
box = box_surface.get_rect(topleft=(50, 50))
blue_button = pygame.Rect(100, 150, 50, 20)
red_button = pygame.Rect(50, 150, 50, 20)

while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_s:  # Press s to save the image.
                pygame.image.save(box_surface, 'box.png')
            elif event.key == pygame.K_o:  # Press o to load the image.
                box_surface = pygame.image.load('box.png').convert()

    mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
    if pygame.mouse.get_pressed()[0]:
        # Adjust the mouse positions because the box is positioned at (100, 100).
        mouse_x, mouse_y = mouse_pos[0]-box.x, mouse_pos[1]-box.y
        pygame.draw.rect(box_surface, (255, 255, 255), [mouse_x, mouse_y, 2, 2])

    # Draw everything.
    screen.fill((255, 255, 255))
    screen.blit(box_surface, box)
    pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 255), blue_button)
    pygame.draw.rect(screen, (255, 0, 0), red_button)
    if red_button.collidepoint(mouse_pos):
        pygame.draw.rect(screen, (180, 0, 0), red_button)
    if blue_button.collidepoint(mouse_pos):
        pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 180), blue_button)

    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)
...