Хотя нет ничего плохого в добавлении нескольких треугольных сеток в сцену, есть более простой подход, когда вы хотите создать сетку, подобную той, что изображена на футбольном изображении, поэтому вы можете получить эффект выделения некоторых ребер, но не всехтреугольники из сетки.
Это можно сделать с помощью PolygonMesh
, который принимает в качестве грани любой действительный полигон закрытия.
Эта реализация уже существует в проекте 3DViewer с открытым исходным кодом.и можно найти здесь .Существует элемент управления PolygonMeshView
, который может отображать PolygonMesh
.
Обратите внимание, что если вы используете эти два класса только в своем проекте, вам придется пропустить сетку подразделения на данный момент.
Этот ответ уже использует четырехугольную сетку для рендеринга Box без диагональных краев треугольной сетки.
Под капотом полигональная сетка использует треугольную сетку и выполняет внутреннее преобразование.полигоны, которые вы предоставляете треугольникам.
Усеченная сетка икосаэдра
Таким образом, мы можем сделать нечто похожее для создания сетки из усеченного икосаэдра , это имя геометрической фигуры, которую мы можем использовать для создания упрощенной футбольной модели.
Она имеет 12 правильных пятиугольных граней, 20 правильных шестиугольных граней и 60 вершин.
Нам нужны трехмерные координаты этих вершин, двухмерные координаты текстур и индексы вершин и текстур для каждой из 32 граней.
Я использовал бесплатный онлайнпесочница WolframCloud resource для извлечения этих значений.
Например, вы можете запустить:
Flatten[PolyhedronData["TruncatedIcosahedron","VertexCoordinates"]//N]
, чтобы получить список координат вершин:
Out[1]= {-0.16246,-2.11803,1.27598,-0.16246,2.11803,...}
и вы можете получить лица:
PolyhedronData["TruncatedIcosahedron","FaceIndices"]
Out[2]= {{53,11,24,23,9},{51,39,40,52,30},...}
Наконец, вам нужны координаты и индексы текстур, которые можно получить через Сеть икосаэдра :
PolyhedronData["TruncatedIcosahedron","Net"]
PolyhedronData["TruncatedIcosahedron","NetCoordinates"]
В этом случае вы получаете 2D координаты 32 граней.Учитывая, что мы хотим иметь одинаковую текстуру для всех пятиугольников и одинаковую для всех шестиугольников, я сделал несколько манипуляций с этими координатами, чтобы получить это изображение текстуры:
![image](https://i.stack.imgur.com/dCaIx.png)
только с 9 вершинами и их координатами (в системе координат JavaFX).
Этот метод содержит необходимую информацию для создания сетки:
private PolygonMesh getTruncatedIcosahedron() {
float[] points = new float[]{
-0.16246f,-2.11803f,1.27598f, -0.16246f,2.11803f,1.27598f,
0.16246f,-2.11803f,-1.27598f, 0.16246f,2.11803f,-1.27598f,
-0.262866f,-0.809017f,-2.32744f, -0.262866f,-2.42705f,-0.425325f,
-0.262866f,0.809017f,-2.32744f, -0.262866f,2.42705f,-0.425325f,
0.262866f,-0.809017f,2.32744f, 0.262866f,-2.42705f,0.425325f,
0.262866f,0.809017f,2.32744f, 0.262866f,2.42705f,0.425325f,
0.688191f,-0.5f,-2.32744f, 0.688191f,0.5f,-2.32744f,
1.21392f,-2.11803f,0.425325f, 1.21392f,2.11803f,0.425325f,
-2.06457f,-0.5f,1.27598f, -2.06457f,0.5f,1.27598f,
-1.37638f,-1.f,1.80171f, -1.37638f,1.f,1.80171f,
-1.37638f,-1.61803f,-1.27598f, -1.37638f,1.61803f,-1.27598f,
-0.688191f,-0.5f,2.32744f, -0.688191f,0.5f,2.32744f,
1.37638f,-1.f,-1.80171f, 1.37638f,1.f,-1.80171f,
1.37638f,-1.61803f,1.27598f, 1.37638f,1.61803f,1.27598f,
-1.7013f,0.f,-1.80171f, 1.7013f,0.f,1.80171f,
-1.21392f,-2.11803f,-0.425325f, -1.21392f,2.11803f,-0.425325f,
-1.96417f,-0.809017f,-1.27598f, -1.96417f,0.809017f,-1.27598f,
2.06457f,-0.5f,-1.27598f, 2.06457f,0.5f,-1.27598f,
2.22703f,-1.f,-0.425325f, 2.22703f,1.f,-0.425325f,
2.38949f,-0.5f,0.425325f, 2.38949f,0.5f,0.425325f,
-1.11352f,-1.80902f,1.27598f, -1.11352f,1.80902f,1.27598f,
1.11352f,-1.80902f,-1.27598f, 1.11352f,1.80902f,-1.27598f,
-2.38949f,-0.5f,-0.425325f, -2.38949f,0.5f,-0.425325f,
-1.63925f,-1.80902f,0.425325f, -1.63925f,1.80902f,0.425325f,
1.63925f,-1.80902f,-0.425325f, 1.63925f,1.80902f,-0.425325f,
1.96417f,-0.809017f,1.27598f, 1.96417f,0.809017f,1.27598f,
0.850651f,0.f,2.32744f, -2.22703f,-1.f,0.425325f,
-2.22703f,1.f,0.425325f, -0.850651f,0.f,-2.32744f,
-0.525731f,-1.61803f,-1.80171f, -0.525731f,1.61803f,-1.80171f,
0.525731f,-1.61803f,1.80171f, 0.525731f,1.61803f,1.80171f};
float[] texCoords = new float[]{0.904508f,0.820298f, 0.75f,0.529535f, 0.25f,0.529535f, 0.0954915f,0.820298f, 0.5f,1f,
1f,0.264767f, 0.75f,0f, 0.25f,0f, 0f,0.264767f};
int faces[][] = new int[][]{{52,0,10,1,23,2,22,3,8,4},
{50,0,38,1,39,2,51,3,29,4},
{59,0,27,1,15,2,11,3,1,4},
{19,0,41,1,47,2,54,3,17,4},
{18,0,16,1,53,2,46,3,40,4},
{0,0,9,1,14,2,26,3,58,4},
{35,0,25,1,43,2,49,3,37,4},
{3,0,57,1,21,2,31,3,7,4},
{33,0,28,1,32,2,44,3,45,4},
{20,0,56,1,2,2,5,3,30,4},
{36,0,48,1,42,2,24,3,34,4},
{12,0,4,1,55,2,6,3,13,4},
{8,1,58,5,26,6,50,7,29,8,52,2},
{52,1,29,5,51,6,27,7,59,8,10,2},
{10,1,59,5,1,6,41,7,19,8,23,2},
{23,1,19,5,17,6,16,7,18,8,22,2},
{22,1,18,5,40,6,0,7,58,8,8,2},
{12,1,24,5,42,6,2,7,56,8,4,2},
{4,1,56,5,20,6,32,7,28,8,55,2},
{55,1,28,5,33,6,21,7,57,8,6,2},
{6,1,57,5,3,6,43,7,25,8,13,2},
{13,1,25,5,35,6,34,7,24,8,12,2},
{39,1,37,5,49,6,15,7,27,8,51,2},
{15,1,49,5,43,6,3,7,7,8,11,2},
{11,1,7,5,31,6,47,7,41,8,1,2},
{47,1,31,5,21,6,33,7,45,8,54,2},
{54,1,45,5,44,6,53,7,16,8,17,2},
{53,1,44,5,32,6,20,7,30,8,46,2},
{46,1,30,5,5,6,9,7,0,8,40,2},
{9,1,5,5,2,6,42,7,48,8,14,2},
{14,1,48,5,36,6,38,7,50,8,26,2},
{38,1,36,5,34,6,35,7,37,8,39,2}};
int[] smooth = new int[] {
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20,
21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30,
31, 32
};
PolygonMesh mesh = new PolygonMesh(points, texCoords, faces);
mesh.getFaceSmoothingGroups().addAll(smooth);
return mesh;
}
Теперь вы можете легко добавить еек сцене:
private double mouseOldX, mouseOldY = 0;
private final Rotate rotateX = new Rotate(0, Rotate.X_AXIS);
private final Rotate rotateY = new Rotate(0, Rotate.Y_AXIS);
@Override
public void start(Stage primaryStage) {
PolygonMeshView meshView = new PolygonMeshView(getTruncatedIcosahedron());
final PhongMaterial phongMaterial = new PhongMaterial();
meshView.setDrawMode(DrawMode.LINE);
meshView.setMaterial(phongMaterial);
final Group group = new Group(meshView);
group.getTransforms().add(new Scale(50, 50, 50));
Scene scene = new Scene(group, 500, 300, true, SceneAntialiasing.BALANCED);
scene.setOnMousePressed(event -> {
mouseOldX = event.getSceneX();
mouseOldY = event.getSceneY();
});
scene.setOnMouseDragged(event -> {
rotateX.setAngle(rotateX.getAngle() - (event.getSceneY() - mouseOldY));
rotateY.setAngle(rotateY.getAngle() + (event.getSceneX() - mouseOldX));
mouseOldX = event.getSceneX();
mouseOldY = event.getSceneY();
});
PerspectiveCamera camera = new PerspectiveCamera(false);
camera.setNearClip(0.1);
camera.setFarClip(1000.0);
camera.getTransforms().addAll(rotateX, rotateY, new Translate(-250, -150, 0));
scene.setCamera(camera);
primaryStage.setTitle("JavaFX 3D - Truncated Icosahedron");
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
}
Даст вам каркас:
![wireframe](https://i.stack.imgur.com/TcKJ4.png)
И если вы добавите изображение текстуры,Вы получите свой футбол:
phongMaterial.setDiffuseMap(new Image(getClass().getResourceAsStream("net3.png")));
meshView.setDrawMode(DrawMode.FILL);
![football](https://i.stack.imgur.com/ZsA3b.png)
Теперь вы можете манипулировать этой информацией для вашего удобства и превратить эту сетку в одну.ты ищешь.