Если я правильно понял, вы хотите построить HeightMapMesh
на основе сетки 2D точек {x, y}
с заданной высотой или значением z
для каждой точки. Это значение будет напрямую связано с цветом пикселя в том же месте данного 2D-изображения.
Получение вершин относительно просто: вы создаете 2D-сетку и получаете цвет с помощью PixelReader.
Построить сетку не так просто, но вы можете просто построить регулярную сетку на основе прямоугольного 2D-изображения.
Существует также еще один вариант: учитывая количество вершин, вы можете создать сетку с триангуляцией Делоне.
Это уже реализовано в библиотеке FXyz : Surface3DMesh .
Чтобы использовать его, просто добавьте зависимость к вашему проекту:
dependencies {
implementation "org.fxyz3d:fxyz3d:0.5.0"
}
Следующее приложение сделает грубое приближение в HeighMapMesh, который вы ищете.
Используется изображение , которое вы опубликовали, для создания List<Point3D> data
на основе PixelReader каждые 5 пикселей по x и y, с небольшим образцом цветов этого изображения.
С помощью этого списка создаются две поверхности, одна из которых будет заполнена и визуализирована с помощью карты текстуры на основе высоты каждой вершины с использованием того же списка цветов. Другой будет использоваться как каркас, который будет отображаться сверху.
public class HeighMapMeshTest extends Application {
private static final int PIXEL_SIZE = 5;
private static final List<Color> COLOR_LIST = Arrays.asList(Color.web("#3b6eca"),
Color.web("#d7d588"), Color.web("#60a318"), Color.web("#457517"), Color.web("#467610"),
Color.web("#654f44"), Color.web("#56453d"), Color.web("#fdfefc"), Color.web("#ffffff"));
private final Rotate rotateX = new Rotate(-10, Rotate.X_AXIS);
private final Rotate rotateY = new Rotate(5, Rotate.Y_AXIS);
private double mousePosX;
private double mousePosY;
private double mouseOldX;
private double mouseOldY;
@Override
public void start(Stage primaryStage) {
Group sceneRoot = new Group();
PerspectiveCamera camera = new PerspectiveCamera(true);
camera.setNearClip(0.1);
camera.setFarClip(10000.0);
camera.getTransforms().addAll (rotateX, rotateY, new Translate(0, 0, -800));
Scene scene = new Scene(sceneRoot, 1000, 600, true, SceneAntialiasing.BALANCED);
scene.setCamera(camera);
List<Point3D> data = processImage();
Surface3DMesh heightMapMesh = new Surface3DMesh(data);
heightMapMesh.setDrawMode(DrawMode.FILL);
heightMapMesh.setTextureModeVertices3D(new Palette.ListColorPalette(COLOR_LIST), p -> -p.y);
Surface3DMesh wireframe = new Surface3DMesh(data);
wireframe.setTextureModeNone(Color.BLACK);
Group mapGroup = new Group(heightMapMesh, wireframe);
mapGroup.getTransforms().add(new Translate(-500, 100, 0));
sceneRoot.getChildren().addAll(mapGroup, new AmbientLight());
scene.setOnMousePressed(event -> {
mousePosX = event.getSceneX();
mousePosY = event.getSceneY();
});
scene.setOnMouseDragged(event -> {
mousePosX = event.getSceneX();
mousePosY = event.getSceneY();
rotateX.setAngle(rotateX.getAngle() - (mousePosY - mouseOldY));
rotateY.setAngle(rotateY.getAngle() + (mousePosX - mouseOldX));
mouseOldX = mousePosX;
mouseOldY = mousePosY;
});
primaryStage.setTitle("F(X)yz - HeightMapMesh");
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
}
private List<Point3D> processImage() {
Image image = new Image(VoxelTest.class.getResourceAsStream("/8rF9BXu.png"));
PixelReader pixelReader = image.getPixelReader();
int width = (int) image.getWidth();
int height = (int) image.getHeight();
List<Point3D> data = new ArrayList<>();
for (int y = 0; y < height - PIXEL_SIZE / 2; y += PIXEL_SIZE){
for (int x = 0; x < width - PIXEL_SIZE / 2; x += PIXEL_SIZE){
Color color = pixelReader.getColor(x + PIXEL_SIZE / 2, y + PIXEL_SIZE / 2);
float h = Math.max(COLOR_LIST.indexOf(color) * 10, 0);
data.add(new Point3D((float) x, -h, (float) (height - y)));
}
}
return data;
}
public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
}
В результате:
Конечно, это можно улучшить разными способами.
EDIT
После создания 3D-сетки ее можно экспортировать в файл .OBJ, включая примененную текстуру.
FXyz уже включает OBJWriter
для этой цели.
Этот код:
OBJWriter writer = new OBJWriter((TriangleMesh) heightMapMesh.getMesh(), "mapHeight");
writer.setTextureColors(9);
writer.exportMesh();
сгенерирует mapHeight.obj
и mapHeight.mtl
, где используется диффузное изображение с именем palette_9.png
.
Однако это изображение палитры не использует определенную нами пользовательскую палитру.
Чтобы экспортировать пользовательскую цветовую палитру, нам нужно создать Palette
и сохранить его на диск:
OBJWriter writer = new OBJWriter((TriangleMesh) heightMapMesh.getMesh(), "mapHeight");
writer.setTextureColors(9);
Palette.ListColorPalette colorPalette =
new Palette.ListColorPalette(COLOR_LIST);
Palette palette = new Palette(9, colorPalette);
palette.createPalette(true);
writer.exportMesh();
Убедитесь, что файл палитры представляет собой изображение 3x3 с цветами от COLOR_LIST
.
Теперь вы можете открыть файл obj с помощью 3DViewer , чтобы проверить, правильно ли он был экспортирован.