Я пытаюсь реализовать шейдер Streak, который описан здесь: http://www.chrisoat.com/papers/Oat-SteerableStreakFilter.pdf
Краткое объяснение: Образцы точки с ядром 1d в заданном направлении.Размер ядра растет экспоненциально на каждом этапе.Значения цвета взвешиваются на основе расстояния до точки выборки и суммируются.Результатом является гладкий эффект хвоста / мазка / легкой полосы в этом направлении.Вот фрагмент шейдера:
precision highp float;
uniform sampler2D u_texture;
varying vec2 v_texCoord;
uniform float u_Pass;
const float kernelSize = 4.0;
const float atten = 0.95;
vec4 streak(in float pass, in vec2 texCoord, in vec2 dir, in vec2 pixelStep) {
float kernelStep = pow(kernelSize, pass - 1.0);
vec4 color = vec4(0.0);
for(int i = 0; i < 4; i++) {
float sampleNum = float(i);
float weight = pow(atten, kernelStep * sampleNum);
vec2 sampleTexCoord = texCoord + ((sampleNum * kernelStep) * (dir * pixelStep));
vec4 texColor = texture2D(u_texture, sampleTexCoord) * weight;
color += texColor;
}
return color;
}
void main() {
vec2 iResolution = vec2(512.0, 512.0);
vec2 pixelStep = vec2(1.0, 1.0) / iResolution.xy;
vec2 dir = vec2(1.0, 0.0);
float pass = u_Pass;
vec4 streakColor = streak(pass, v_texCoord, dir, pixelStep);
gl_FragColor = vec4(streakColor.rgb, 1.0);
}
Он собирался использоваться для эффекта типа звездного поля.И вот реализация на ShaderToy, которая прекрасно работает:
https://www.shadertoy.com/view/ll2BRG
(Примечание: не обращайте внимания на первый шейдер в буфере A, он просто отфильтровывает тусклые цвета во входной текстуре для эмуляциизвездное поле, так как afaik ShaderToy не позволяет загружать пользовательские текстуры)
Но когда я использую один и тот же шейдер в своем собственном коде и выполняю рендеринг с использованием пинг-понга FrameBuffers, он выглядит иначе.Вот моя собственная реализация, портированная на WebGL:
https://jsfiddle.net/1b68eLdr/87755/
Я в основном создаю 2 буфера 512x512, пинг-понг шейдера в 4 раза, увеличивая размер ядра на каждой итерации в соответствии с алгоритмом иОтобразите последнюю итерацию на экране.
Проблема заключается в видимых полосах, и мои полосы / хвосты, похоже, теряют яркость намного быстрее: (Примечание: изображение несколько неточное, длины полос одинаковы/ правильно, его значения цвета неправильные)
Я некоторое время боролся с этим в Desktop OpenGl / LWJGL, я перенес его в WebGL / Javascript и загрузилна JSFiddle в надежде, что кто-то может определить, в чем проблема.Я подозреваю, что речь идет либо о текстурных координатах, либо о конфигурации FrameBuffer, поскольку шейдеры точно такие же.