Как нарисовать несколько объектов в OpenGL, используя несколько VAO и VBO? - PullRequest
0 голосов
/ 08 февраля 2019

Я пытаюсь визуализировать несколько объектов в OpenGL, используя несколько VAO и VBO.Для рендеринга нескольких объектов с использованием одних и тех же вершин я сделал это, но я хочу использовать разные вершины для каждого объекта, например, чтобы нарисовать квадрат и круг.Для квадрата мне нужно всего 6 вершин, но для круга мне нужно 360. У меня ошибка с чтением или созданием шейдеров.

Вот вершинный шейдер:

#version 330 core

layout (location = 0) in vec4 position;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * position;
}

Фрагментный шейдер:

#version 330 core

layout(location = 0) out vec4 color;

uniform vec4 u_Color;

void main()
{
    color = u_Color;
} 

VAO и VBO, генерирующие и связывающие

// Circle
std::vector<VertexFormat> vertices;

for (int i = 0; i < 360; i++)
{
    GLfloat angle = i * ((2.0f * 3.14159f) / 360);
    vertices.push_back(VertexFormat(glm::vec3(cos(angle) * 100.0f, sin(angle) * 100.0f, 0.0f)));
}

// Pipette object
std::vector<VertexFormat> pipetteVertices;
pipetteVertices.push_back(VertexFormat(glm::vec3(injPipette.x + 500.0f, injPipette.y + 500.0f, 0.0f))); // 0
pipetteVertices.push_back(VertexFormat(glm::vec3(injPipette.x + 700.0f, injPipette.y + 500.0f, 0.0f))); // 1
pipetteVertices.push_back(VertexFormat(glm::vec3(injPipette.x + 700.0f, injPipette.y + 700.0f, 0.0f))); // 2
pipetteVertices.push_back(VertexFormat(glm::vec3(injPipette.x + 500.0f, injPipette.y + 700.0f, 0.0f))); // 3
pipetteVertices.push_back(VertexFormat(glm::vec3(injPipette.x + 500.0f, injPipette.y + 500.0f, 0.0f)));
pipetteVertices.push_back(VertexFormat(glm::vec3(injPipette.x + 700.0f, injPipette.y + 700.0f, 0.0f)));

GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);

GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VertexFormat) * 6, &pipetteVertices[0], GL_STATIC_DRAW);

//Position attribute
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexFormat), (GLvoid *)0);

GLuint vao2;
glGenVertexArrays(1, &vao2);
glBindVertexArray(vao2);

GLuint vbo2;
glGenBuffers(1, &vbo2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo2);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VertexFormat) * 360, &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);

//Position attribute
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexFormat), (GLvoid *) 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

Авызов draw в цикле рендеринга:

    //Get the uniform locations of model, view and projection matrices
    modelID = glGetUniformLocation(program, "model");
    viewID = glGetUniformLocation(program, "view");
    projectionID = glGetUniformLocation(program, "projection");

    //View transform
    glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0, 0, 2), glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(0, 1, 0));
    //Projection transform
    //glm::mat4 projection = glm::perspective(45.0f, (GLfloat)screenWidth / (GLfloat)screenHeight, 0.1f, 1000.0f);
    glm::mat4 projection = glm::ortho(0.0f, (GLfloat)screenWidth, 0.0f,  (GLfloat)screenHeight, 0.1f, 10.0f);

    {
        glUniformMatrix4fv(viewID, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
        glUniformMatrix4fv(projectionID, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));

        glm::mat4 translate = glm::translate(glm::mat4(1.0), glm::vec3(100.0f + move_x, 100.0f + move_y, 0.0f));
        glm::mat4 rotate = glm::rotate(glm::mat4(1.0), 0.0f, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
        glm::mat4 scale = glm::scale(glm::mat4(1.0), glm::vec3(1.0f, 1.0f, 2.0f));

        glm::mat4 model = translate * rotate * scale;
        glUniformMatrix4fv(modelID, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));

        glUniform4f(color, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);

        //Render
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 360);
    }

    {
        glUniformMatrix4fv(viewID, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
        glUniformMatrix4fv(projectionID, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));

        glm::mat4 translate = glm::translate(glm::mat4(1.0), glm::vec3(300.0f + injPipette.x, 300.0f + injPipette.y, 0.0f));
        glm::mat4 rotate = glm::rotate(glm::mat4(1.0), 0.0f, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
        glm::mat4 scale = glm::scale(glm::mat4(1.0), glm::vec3(1.0f, 1.0f, 2.0f));

        glm::mat4 model = translate * rotate * scale;
        glUniformMatrix4fv(modelID, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));

        glUniform4f(color, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);

        //Render
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    }

Я повторяю, чтобы нарисовать несколько объектов, используя те же вершины, что и я.Мне нужно знать, как рисовать несколько объектов, используя один и тот же вершинный и фрагментный шейдеры, но разное количество вершин.Проект небольшой, просто рендеринг максимум 10 объектов в 2D.

1 Ответ

0 голосов
/ 08 февраля 2019

Команды рисования, такие как glDrawArrays, обрабатывают и рисуют массивы общих данных атрибутов вершин, которые указаны в Vertex Array Object , который является текущим.

Это означает, что вы должны связать правильный объект массива вершин, прежде чем делать вызов отрисовки:

{
    // [...]

    glBindVertexArray(vao2);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 360);
}

{
    // [ ...]

    glBindVertexArray(vao);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); 
}
...