Core-профиль OpenGL ничего не рисует - PullRequest
1 голос
/ 03 мая 2020

Я недавно попал в OpenGL и использовал PyOpenGL и конвейер с фиксированными функциями (я знаю, я знаю) для рисования кубов и прочего.

В любом случае, все говорили мне, что исправленная функция ужасна и устарела Так что я только что вошел в основной профиль OpenGL. Я следил за этим руководством , написанным на C ++, просто преобразовав все в Python с практически одинаковыми библиотеками.

Я дошел до того, что хочу рендеринг одного 2D-треугольника с использованием VBO и VAO, и код выполняется, но на самом деле ничего не рисует.

Вот оно (имейте в виду, я совершенно новичок в этом, поэтому я, вероятно, испортил вызов элементарной функции где-то, и я не знаю, как все работает):

import numpy as np
import glfw
from OpenGL.GL import *

def main():

    glfw.init()
    glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4)
    glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MINOR, 5)
    glfw.window_hint(glfw.OPENGL_PROFILE, glfw.OPENGL_CORE_PROFILE)

    window = glfw.create_window(800, 600, "helo wold", None, None)

    glfw.make_context_current(window)


    vertices = np.array([-0.5, -0.5, 0, 0.5, -0.5, 0, 0, 0.5, 0], dtype = 'float32')

    vertexShaderSource = '''#version 450 core
    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    void main() {
        gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
    }
    '''

    vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)
    glShaderSource(vertexShader, vertexShaderSource)
    glCompileShader(vertexShader)

    fragmentShaderSource = '''#version 450 core
    out vec4 FragColor;
    void main() {
        FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
    }
    '''

    fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER)
    glShaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource)
    glCompileShader(fragmentShader)

    shaderProgram = glCreateProgram(1)
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader)
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader)
    glLinkProgram(shaderProgram)

    glDeleteShader(vertexShader)
    glDeleteShader(fragmentShader)

    vbo, vao = glGenBuffers(1), glGenVertexArrays(1)

    glBindVertexArray(vao)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, len(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW)

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, 0)
    glEnableVertexAttribArray(0)

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)
    glBindVertexArray(0)

    while not glfw.window_should_close(window):

        glClearColor(0.2, 0.3, 0.3, 1.0)
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)

        glUseProgram(shaderProgram)
        glBindVertexArray(vao)
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3)

        glfw.swap_buffers(window)
        glfw.poll_events()

    glfw.terminate()

if __name__ == '__main__':
    main()

Он прекрасно открывает окно и имеет цвет фона, который я ему дал, но он не рисует треугольник любым способом.

Мне бы очень понравилось, если бы кто-то мог сказать мне, что я делаю неправильно, спасибо!

1 Ответ

1 голос
/ 03 мая 2020

2-й параметр glBufferData должен быть размером в байтах, len(vertices)*4 вместо len(vertices):

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, len(vertices)*4, vertices, GL_STATIC_DRAW)

Поскольку PyOpenGL's glBufferData перегружен, параметр size может быть опущен (если данные являются массивом ctypes или numpy.array):

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices, GL_STATIC_DRAW)

Последний параметр glVertexAttribPointer имеет тип const GLvoid *. Таким образом, оно должно быть None или ctypes.c_void_p(0), а не 0:

Либо

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, None)

или

import ctypes
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, ctypes.c_void_p(0))

Более подробно я рекомендую оценить, успешно ли скомпилированы шейдеры (glGetShaderiv):

vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)
glShaderSource(vertexShader, vertexShaderSource)
glCompileShader(vertexShader)
if not glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS ):
    print('vertex shader compile error:')
    print(glGetShaderInfoLog(vertexShader))
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER)
glShaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource)
glCompileShader(fragmentShader)
if not glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS):
    print('fragment shader compile error:')
    print(glGetShaderInfoLog(fragmentShader))

И программа успешно связана (glGetProgramiv):

glLinkProgram(shaderProgram)
if not glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS):
    print('link error:')
    print(glGetProgramInfoLog(shaderProgram))
...