Я реализовал алгоритм окружности Сяолинь Ву отсюда: https://create.stephan -brumme.com / antialiased-circle / в c ++:
float radiusX = endRadius;
float radiusY = endRadius;
float radiusX2 = radiusX * radiusX;
float radiusY2 = radiusY * radiusY;
float maxTransparency = 127;
float quarter = roundf(radiusX2 / sqrtf(radiusX2 + radiusY2));
for(float _x = 0; _x <= quarter; _x++) {
float _y = radiusY * sqrtf(1 - _x * _x / radiusX2);
float error = _y - floorf(_y);
float transparency = roundf(error * maxTransparency);
int alpha = transparency;
int alpha2 = maxTransparency - transparency;
setPixel4(x, y, _x, floorf(_y), r, g, b, alpha, data, areasData, false);
setPixel4(x, y, _x, floorf(_y) - 1, r, g, b, alpha2, data, areasData, false);
}
quarter = roundf(radiusY2 / sqrtf(radiusX2 + radiusY2));
for(float _y = 0; _y <= quarter; _y++) {
float _x = radiusX * sqrtf(1 - _y * _y / radiusY2);
float error = _x - floorf(_x);
float transparency = roundf(error * maxTransparency);
int alpha = transparency;
int alpha2 = maxTransparency - transparency;
setPixel4(x, y, floorf(_x), _y, r, g, b, alpha, data, areasData, false);
setPixel4(x, y, floorf(_x) - 1, _y, r, g, b, alpha2, data, areasData, false);
}
x, y - координатыцентр круга.
На мой взгляд, все выглядит хорошо:
Однако мне необходимо заполнить круг.Возможно, я ошибаюсь, но я разработал простой алгоритм: итерируйте от 1 до радиуса и просто нарисуйте круг.Выглядит это так:
Странно.Итак, чтобы это исправить, я также устанавливаю прозрачность на максимум, пока не достигну последнего радиуса (так что это внешний круг):
Как видите, между внешним и другими слоями есть странные дыры.Я пытался сделать два внешних слоя и подобные вещи, но не получил правильный результат.
Вот окончательная версия кода:
for(int cradius = startRadius; cradius <= endRadius; cradius++) {
bool last = cradius == endRadius;
float radiusX = cradius;
float radiusY = cradius;
float radiusX2 = radiusX * radiusX;
float radiusY2 = radiusY * radiusY;
float maxTransparency = 127;
float quarter = roundf(radiusX2 / sqrtf(radiusX2 + radiusY2));
for(float _x = 0; _x <= quarter; _x++) {
float _y = radiusY * sqrtf(1 - _x * _x / radiusX2);
float error = _y - floorf(_y);
float transparency = roundf(error * maxTransparency);
int alpha = transparency;
int alpha2 = maxTransparency - transparency;
if(!last) {
alpha = maxTransparency;
alpha2 = maxTransparency;
}
setPixel4(x, y, _x, floorf(_y), r, g, b, alpha, data, areasData, false);
setPixel4(x, y, _x, floorf(_y) - 1, r, g, b, alpha2, data, areasData, false);
}
quarter = roundf(radiusY2 / sqrtf(radiusX2 + radiusY2));
for(float _y = 0; _y <= quarter; _y++) {
float _x = radiusX * sqrtf(1 - _y * _y / radiusY2);
float error = _x - floorf(_x);
float transparency = roundf(error * maxTransparency);
int alpha = transparency;
int alpha2 = maxTransparency - transparency;
if(!last) {
alpha = maxTransparency;
alpha2 = maxTransparency;
}
setPixel4(x, y, floorf(_x), _y, r, g, b, alpha, data, areasData, false);
setPixel4(x, y, floorf(_x) - 1, _y, r, g, b, alpha2, data, areasData, false);
}
}
Как это исправить?
edit:
Поскольку я не могу использовать заливку длязаполнить круг (область, на которой я рисую, может быть не одноцветным, и мне нужно смешать эти цвета) Я реализовал простой метод для соединения точек линиями:
Я добавил 2 вызова drawLine в setPixel4Метод:
void setPixel4(int x, int y, int deltaX, int deltaY, int r, int g, int b, int a, unsigned char* data, unsigned char* areasData, bool blendColor) {
drawLine(x - deltaX, y - deltaY, x + deltaX, y + deltaY, r, g, b, 127, data, areasData); //maxTransparency
drawLine(x + deltaX, y - deltaY, x - deltaX, y + deltaY, r, g, b, 127, data, areasData); //maxTransparency
setPixelWithCheckingArea(x + deltaX, y + deltaY, r, g, b, a, data, areasData, blendColor);
setPixelWithCheckingArea(x - deltaX, y + deltaY, r, g, b, a, data, areasData, blendColor);
setPixelWithCheckingArea(x + deltaX, y - deltaY, r, g, b, a, data, areasData, blendColor);
setPixelWithCheckingArea(x - deltaX, y - deltaY, r, g, b, a, data, areasData, blendColor);
}
и выглядит точно так же, как третье изображение.Я думаю, что эти белые пиксели внутри вызваны самим внешним кругом (из алгоритма xiaolin wu).
edit 2:
Благодаря @JaMiT я улучшил свой коди это работает для одного круга, но терпит неудачу, когда у меня есть больше друг на друга.Во-первых, новый код:
void drawFilledCircle(int x, int y, int startRadius, int endRadius, int r, int g, int b, int a, unsigned char* data, unsigned char* areasData, int startAngle, int endAngle, bool blendColor) {
assert(startAngle <= endAngle);
assert(startRadius <= endRadius);
dfBufferCounter = 0;
for(int i = 0; i < DRAW_FILLED_CIRCLE_BUFFER_SIZE; i++) {
drawFilledCircleBuffer[i] = -1;
}
for(int cradius = endRadius; cradius >= startRadius; cradius--) {
bool last = cradius == endRadius;
bool first = cradius == startRadius && cradius != 0;
float radiusX = cradius;
float radiusY = cradius;
float radiusX2 = radiusX * radiusX;
float radiusY2 = radiusY * radiusY;
float maxTransparency = 127;
float quarter = roundf(radiusX2 / sqrtf(radiusX2 + radiusY2));
for(float _x = 0; _x <= quarter; _x++) {
float _y = radiusY * sqrtf(1 - _x * _x / radiusX2);
float error = _y - floorf(_y);
float transparency = roundf(error * maxTransparency);
int alpha = last ? transparency : maxTransparency;
int alpha2 = first ? maxTransparency - transparency : maxTransparency;
setPixel4(x, y, _x, floorf(_y), r, g, b, alpha, cradius, endRadius, data, areasData, blendColor);
setPixel4(x, y, _x, floorf(_y) - 1, r, g, b, alpha2, cradius, endRadius, data, areasData, blendColor);
}
quarter = roundf(radiusY2 / sqrtf(radiusX2 + radiusY2));
for(float _y = 0; _y <= quarter; _y++) {
float _x = radiusX * sqrtf(1 - _y * _y / radiusY2);
float error = _x - floorf(_x);
float transparency = roundf(error * maxTransparency);
int alpha = last ? transparency : maxTransparency;
int alpha2 = first ? maxTransparency - transparency : maxTransparency;
setPixel4(x, y, floorf(_x), _y, r, g, b, alpha, cradius, endRadius, data, areasData, blendColor);
setPixel4(x, y, floorf(_x) - 1, _y, r, g, b, alpha2, cradius, endRadius, data, areasData, blendColor);
}
}
}
Без вызовов drawLine в setPixel4 это выглядит так:
Я улучшил setPixel4метод, чтобы избежать перерисовки того же пикселя снова:
void setPixel4(int x, int y, int deltaX, int deltaY, int r, int g, int b, int a, int radius, int maxRadius, unsigned char* data, unsigned char* areasData, bool blendColor) {
for(int j = 0; j < 4; j++) {
int px, py;
if(j == 0) {
px = x + deltaX;
py = y + deltaY;
} else if(j == 1) {
px = x - deltaX;
py = y + deltaY;
} else if(j == 2) {
px = x + deltaX;
py = y - deltaY;
} else if(j == 3) {
px = x - deltaX;
py = y - deltaY;
}
int index = (px + (img->getHeight() - py - 1) * img->getWidth()) * 4;
bool alreadyInBuffer = false;
for(int i = 0; i < dfBufferCounter; i++) {
if(i >= DRAW_FILLED_CIRCLE_BUFFER_SIZE) break;
if(drawFilledCircleBuffer[i] == index) {
alreadyInBuffer = true;
break;
}
}
if(!alreadyInBuffer) {
if(dfBufferCounter < DRAW_FILLED_CIRCLE_BUFFER_SIZE) {
drawFilledCircleBuffer[dfBufferCounter++] = index;
}
setPixelWithCheckingArea(px, py, r, g, b, a, data, areasData, blendColor);
}
}
}
Затем, наконец:
Это почти идеально.Тем не менее, я изо всех сил пытаюсь избавиться от этого белого контура, но я не могу.