Я занимаюсь разработкой приложения на основе дополненной реальности с использованием EasyAR SDK в Android.Это рендеринг куба на верх изображения цели по умолчанию.Я хочу напечатать что-нибудь на вершине этого куба.И что же мне делать?Я новичок в OpenGL, пожалуйста, помогите.
Если я могу поместить изображение поверх этого куба, это тоже хорошо!Я просто хочу отобразить «Загрузка» в этом кубе, будь то изображение или текст, это не имеет значения!
Это текущая ситуация: ![Current Output](https://i.stack.imgur.com/ahbdD.jpg)
И мне нужно что-то вроде этого: ![Desired Result](https://i.stack.imgur.com/021Si.jpg)
Вот мой код, который отображает прямоугольник поверх целевого изображения.
import android.opengl.GLES20;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;
import cn.easyar.Vec2F;
import cn.easyar.Matrix44F;
public class BoxRenderer {
private int program_box;
private int pos_coord_box;
private int pos_color_box;
private int pos_trans_box;
private int pos_proj_box;
private int vbo_coord_box;
private int vbo_color_box;
private int vbo_color_box_2;
private int vbo_faces_box;
private String box_vert = "uniform mat4 trans;\n"
+ "uniform mat4 proj;\n"
+ "attribute vec4 coord;\n"
+ "attribute vec4 color;\n"
+ "varying vec4 vcolor;\n"
+ "\n"
+ "void main(void)\n"
+ "{\n"
+ " vcolor = color;\n"
+ " gl_Position = proj*trans*coord;\n"
+ "}\n"
+ "\n";
private String box_frag = "#ifdef GL_ES\n"
+ "precision highp float;\n"
+ "#endif\n"
+ "varying vec4 vcolor;\n"
+ "\n"
+ "void main(void)\n"
+ "{\n"
+ " gl_FragColor = vcolor;\n"
+ "}\n"
+ "\n";
private float[] flatten(float[][] a) {
int size = 0;
for (int k = 0; k < a.length; k += 1) {
size += a[k].length;
}
float[] l = new float[size];
int offset = 0;
for (int k = 0; k < a.length; k += 1) {
System.arraycopy(a[k], 0, l, offset, a[k].length);
offset += a[k].length;
}
return l;
}
private int[] flatten(int[][] a) {
int size = 0;
for (int k = 0; k < a.length; k += 1) {
size += a[k].length;
}
int[] l = new int[size];
int offset = 0;
for (int k = 0; k < a.length; k += 1) {
System.arraycopy(a[k], 0, l, offset, a[k].length);
offset += a[k].length;
}
return l;
}
private short[] flatten(short[][] a) {
int size = 0;
for (int k = 0; k < a.length; k += 1) {
size += a[k].length;
}
short[] l = new short[size];
int offset = 0;
for (int k = 0; k < a.length; k += 1) {
System.arraycopy(a[k], 0, l, offset, a[k].length);
offset += a[k].length;
}
return l;
}
private byte[] flatten(byte[][] a) {
int size = 0;
for (int k = 0; k < a.length; k += 1) {
size += a[k].length;
}
byte[] l = new byte[size];
int offset = 0;
for (int k = 0; k < a.length; k += 1) {
System.arraycopy(a[k], 0, l, offset, a[k].length);
offset += a[k].length;
}
return l;
}
private byte[] byteArrayFromIntArray(int[] a) {
byte[] l = new byte[a.length];
for (int k = 0; k < a.length; k += 1) {
l[k] = (byte) (a[k] & 0xFF);
}
return l;
}
private int generateOneBuffer() {
int[] buffer = {0};
GLES20.glGenBuffers(1, buffer, 0);
return buffer[0];
}
public void init() {
program_box = GLES20.glCreateProgram();
int vertShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);
GLES20.glShaderSource(vertShader, box_vert);
GLES20.glCompileShader(vertShader);
int fragShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
GLES20.glShaderSource(fragShader, box_frag);
GLES20.glCompileShader(fragShader);
GLES20.glAttachShader(program_box, vertShader);
GLES20.glAttachShader(program_box, fragShader);
GLES20.glLinkProgram(program_box);
GLES20.glUseProgram(program_box);
pos_coord_box = GLES20.glGetAttribLocation(program_box, "coord");
pos_color_box = GLES20.glGetAttribLocation(program_box, "color");
pos_trans_box = GLES20.glGetUniformLocation(program_box, "trans");
pos_proj_box = GLES20.glGetUniformLocation(program_box, "proj");
vbo_coord_box = generateOneBuffer();
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo_coord_box);
float cube_vertices[][] = {
/* +z */{1.0f / 2, 1.0f / 2, 0.01f / 2}, {1.0f / 2, -1.0f / 2, 0.01f / 2}, {-1.0f / 2, -1.0f / 2, 0.01f / 2}, {-1.0f / 2, 1.0f / 2, 0.01f / 2},
/* -z */{1.0f / 2, 1.0f / 2, -0.01f / 2}, {1.0f / 2, -1.0f / 2, -0.01f / 2}, {-1.0f / 2, -1.0f / 2, -0.01f / 2}, {-1.0f / 2, 1.0f / 2, -0.01f / 2}
};
FloatBuffer cube_vertices_buffer = FloatBuffer.wrap(flatten(cube_vertices));
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, cube_vertices_buffer.limit() * 4, cube_vertices_buffer, GLES20.GL_DYNAMIC_DRAW);
vbo_color_box = generateOneBuffer();
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo_color_box);
int cube_vertex_colors[][] = {
{255, 0, 0, 128}, {0, 255, 0, 128}, {0, 0, 255, 128}, {0, 0, 0, 128},
{0, 255, 255, 128}, {255, 0, 255, 128}, {255, 255, 0, 128}, {255, 255, 255, 128}};
ByteBuffer cube_vertex_colors_buffer = ByteBuffer.wrap(byteArrayFromIntArray(flatten(cube_vertex_colors)));
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, cube_vertex_colors_buffer.limit(), cube_vertex_colors_buffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
vbo_color_box_2 = generateOneBuffer();
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo_color_box_2);
int cube_vertex_colors_2[][] = {
{255, 0, 0, 255}, {255, 255, 0, 255}, {0, 255, 0, 255}, {255, 0, 255, 255},
{255, 0, 255, 255}, {255, 255, 255, 255}, {0, 255, 255, 255}, {255, 0, 255, 255}};
ByteBuffer cube_vertex_colors_2_buffer = ByteBuffer.wrap(byteArrayFromIntArray(flatten(cube_vertex_colors_2)));
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, cube_vertex_colors_2_buffer.limit(), cube_vertex_colors_2_buffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
vbo_faces_box = generateOneBuffer();
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo_faces_box);
short cube_faces[][] = {
/* +z */{3, 2, 1, 0}, /* -y */{2, 3, 7, 6}, /* +y */{0, 1, 5, 4},
/* -x */{3, 0, 4, 7}, /* +x */{1, 2, 6, 5}, /* -z */{4, 5, 6, 7}};
ShortBuffer cube_faces_buffer = ShortBuffer.wrap(flatten(cube_faces));
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cube_faces_buffer.limit() * 2, cube_faces_buffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
}
public void render(Matrix44F projectionMatrix, Matrix44F cameraview, Vec2F size) {
float size0 = size.data[0];
float size1 = size.data[1];
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo_coord_box);
float height = size0 / 1000;
float cube_vertices[][] = {
/* +z */{size0 / 2, size1 / 2, height / 2}, {size0 / 2, -size1 / 2, height / 2}, {-size0 / 2, -size1 / 2, height / 2}, {-size0 / 2, size1 / 2, height / 2},
/* -z */{size0 / 2, size1 / 2, 0}, {size0 / 2, -size1 / 2, 0}, {-size0 / 2, -size1 / 2, 0}, {-size0 / 2, size1 / 2, 0}};
FloatBuffer cube_vertices_buffer = FloatBuffer.wrap(flatten(cube_vertices));
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, cube_vertices_buffer.limit() * 4, cube_vertices_buffer, GLES20.GL_DYNAMIC_DRAW);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glUseProgram(program_box);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo_coord_box);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(pos_coord_box);
GLES20.glVertexAttribPointer(pos_coord_box, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo_color_box);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(pos_color_box);
GLES20.glVertexAttribPointer(pos_color_box, 4, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, true, 0, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(pos_trans_box, 1, false, cameraview.data, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(pos_proj_box, 1, false, projectionMatrix.data, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo_faces_box);
for (int i = 0; i < 6; i++) {
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 4, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, i * 4 * 2);
}
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo_coord_box);
float cube_vertices_2[][] = {
/* +z */{size0 / 4, size1 / 4, size0 / 4}, {size0 / 4, -size1 / 4, size0 / 4}, {-size0 / 4, -size1 / 4, size0 / 4}, {-size0 / 4, size1 / 4, size0 / 4},
/* -z */{size0 / 4, size1 / 4, 0}, {size0 / 4, -size1 / 4, 0}, {-size0 / 4, -size1 / 4, 0}, {-size0 / 4, size1 / 4, 0}};
FloatBuffer cube_vertices_2_buffer = FloatBuffer.wrap(flatten(cube_vertices_2));
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, cube_vertices_2_buffer.limit() * 4, cube_vertices_2_buffer, GLES20.GL_DYNAMIC_DRAW);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(pos_coord_box);
GLES20.glVertexAttribPointer(pos_coord_box, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo_color_box_2);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(pos_color_box);
GLES20.glVertexAttribPointer(pos_color_box, 4, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, true, 0, 0);
for (int i = 0; i < 6; i++) {
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 4, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, i * 4 * 2);
}
}
}