Рендеринг отличается от однопроходного рендеринга - PullRequest
0 голосов
/ 05 июня 2018

Я начал обновлять свой код, чтобы обеспечить многопроходный рендеринг.Я вполне уверен, что правильно делаю фреймбуферы, но почему-то я не получаю желаемых результатов.Код, который я использую, основан на следующем руководстве: https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Framebuffers

Когда я рендеринг в буфер по умолчанию, я получаю именно то, что я ожидаю: enter image description here

Однако, когда я рендерил это в текстуру кадрового буфера не по умолчанию и помещал ее в четырехугольник, я получал очень удивительный результат: enter image description here

Так что мое первоначальное мышление заключается в том, что естьчто-то не так с тем, как я рисую четырехугольник, на котором размещена моя текстура кадрового буфера не по умолчанию (та, которая охватывает все четыре угла окна).Но при рендеринге только с включенными каркасами я получаю именно то, что ожидаю (и то, что учебник подтверждает, что получу): enter image description here

Так что мне остается думать, что есть дваВозможные проблемы с моим кодом:

Неправильная конфигурация кадрового буфера

Когда кадровый буфер не по умолчанию рисует все в текстуре, он находится в какой-то странной ориентации и масштабе, что приводит к тому, что все отображается совершенно неправильно (дажехотя все идеально, когда отображается в кадровом буфере по умолчанию).Возможно, какой-то предыдущий буфер не очищен, или в конфигурации есть что-то, что регулирует отображение кадрового буфера на текстуре.

Четырехугольная текстура оборачивается

Текстура слишком мала и при наложенииКвадрат намного больше, он повторяет вывод и, по-видимому, как-то вращается ... Обратите внимание, как объекты вытягиваются косо, когда он пересекает диагональную линию к верхнему правому треугольнику квада.Это должно быть связано с какой-то проблемой ...

Код (в порядке выполнения):

конфигурация кадрового буфера

gl.GenFramebuffers(1, &o.fbo)                                                                                         
gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, o.fbo)                                                                             

gl.GenTextures(1, &o.cbo)                                                                                             
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, o.cbo)                                                                                  
gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, int32(o.screenWidth), int32(o.screenHeight), 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, nil)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)                                                     
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR)                                                     
gl.FramebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, o.cbo, 0)                                

gl.GenRenderbuffers(1, &o.rbo)                                                                                        
gl.BindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, o.rbo)                                                                           
gl.RenderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH24_STENCIL8, int32(o.screenWidth), int32(o.screenHeight))             
gl.FramebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, o.rbo)                       
if gl.CheckFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) != gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE {                                             
    log.Fatal("Framebuffer incomplete")                                                                               
}                                                                                                                     
gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, 0)                                                                                 

...

ничья первого прохода

gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, o.fbo)                            
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)                                             

gl.ClearColor(clearColor.R, clearColor.G, clearColor.B, clearColor.A)
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)                  

gl.UseProgram(o.shaderProgram)                                       

...

ничья каждого объекта

gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.PtrOffset(0))
gl.UniformMatrix4fv(model_uni, 1, false, &model[0])                
gl.BindVertexArray(0)                                              

...

ничья второго прохода

gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, 0)                              
gl.Disable(gl.DEPTH_TEST)                                          

gl.ClearColor(1, 1, 1, 1)                                          
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)                                      
gl.UseProgram(o.screenShaderProgram)                               
gl.BindVertexArray(o.quadVAO)                                      
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, o.cbo)                               
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.PtrOffset(0))

o.window.SwapBuffers()                                             
glfw32.PollEvents()                                                

quad vao

vertices := []float32{                                                                   
    1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // 0 top right                                                   
    1.0, -1.0, 1.0, 0.0, // 1 bot right                                                  
    -1.0, -1.0, 0.0, 0.0, // 2 bot left                                                  
    -1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 3 top left                                                   
}                                                                                        
indicies := []uint8{                                                                     
    0, 1, 3,                                                                             
    1, 2, 3,                                                                             
}                                                                                        

var vertexArrayID uint32                                                                 
gl.GenVertexArrays(1, &vertexArrayID)                                                    
gl.BindVertexArray(vertexArrayID)                                                        

// Vertex buffer                                                                         
var vertexBuffer uint32                                                                  
gl.GenBuffers(1, &vertexBuffer)                                                          
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)                                             
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(vertices)*4, gl.Ptr(vertices), gl.STATIC_DRAW)        

// Element buffer                                                                        
var elementBuffer uint32                                                                 
gl.GenBuffers(1, &elementBuffer)                                                         
gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementBuffer)                                    
gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, len(indicies)*4, gl.Ptr(indicies), gl.STATIC_DRAW)

// Linking vertex attributes                                                             
gl.VertexAttribPointer(0, 2, gl.FLOAT, false, 4*4, gl.PtrOffset(0))                      
gl.EnableVertexAttribArray(0)                                                            

// Linking texture attributes                                                            
gl.VertexAttribPointer(1, 2, gl.FLOAT, false, 3*4, gl.PtrOffset(2*4))                    
gl.EnableVertexAttribArray(1)                                                            

o.quadVAO = vertexArrayID                                                                

// Unbind Vertex array object                                                            
gl.BindVertexArray(0)                                                                    

1 Ответ

0 голосов
/ 05 июня 2018

Шаг указателя координат текстуры неверен.Оно должно быть 4 * 4 вместо 3 * 4, так как начало двух последовательных вершин равно 4 на расстоянии друг от друга.

...