У меня есть класс Armor
, который хранит текстуру и спрайт, которые будут отображаться на экране, например:
Armor.h
class Armor
{
public:
Armor(const std::string& armorName);
void draw(sf::RenderWindow& window);
~Armor();
private:
sf::Texture armorTexture;
sf::Sprite armorSprite;
int numOfArmor;
};
Armor.cpp
#include "Armor.h"
Armor::Armor(const std::string& armorName)
{
armorTexture.loadFromFile(armorName);
armorSprite.setTexture(armorTexture);
numOfArmor = 0;
}
void Armor::draw(sf::RenderWindow& window)
{
window.draw(armorSprite);
}
Armor::~Armor()
{
}
У меня также есть объект с именем Application
, который хранит экземпляр Armor
на карте, например:
Application.h
class Application
{
public:
Application();
void start();
~Application();
private:
sf::RenderWindow window;
std::map<std::string, Armor> armorMap;
std::map<std::string, Armor>::iterator armorIter;
};
Application.cpp
#include "Application.h"
Application::Application()
{
window.create(sf::VideoMode(640, 480), "SFML Application", sf::Style::Close);
window.setFramerateLimit(120);
std::string armorName;
std::ifstream file("Armors.txt");
while (file >> armorName)
armorMap.emplace(armorName, Armor(armorName + "Armor.png"));
file.close();
armorIter = armorMap.begin();
}
void Application::start()
{
while (window.isOpen())
{
sf::Event evnt;
while (window.pollEvent(evnt))
{
if (evnt.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
window.clear();
while (armorIter != armorMap.end())
{
armorIter->second.draw(window);
armorIter++;
}
armorIter = armorMap.begin();
window.display();
}
}
Application::~Application()
{
}
Всякий раз, когда я строю объект, на экране появляется белая текстура, которая, как я выяснил, известна как проблема белой текстуры .Я был в замешательстве, потому что уверен, что моя текстура не была уничтожена, поэтому я решил вместо этого изменить карту на std::map<std::string, Armor*> armorMap
, и это исправило все мои проблемы!Зачем хранить указатель на объект типа Armor
на карте, а не так, как я это делал изначально?