Heyo!Я пытаюсь перезапустить игру, когда мяч коснулся стены (так называемая «опасность»).Я установил контактную битовую маску и PhysicsCategories, но она просто не будет работать.Кто-нибудь может помочь?Он не будет печатать «контакт», когда мяч касается опасности, и я не могу понять, почему.
Кроме того, как я могу добавить другую категорию физики для «цели»?Как добавить еще один номер UInt32?Могу ли я просто изменить 0x1 на 0x2?или есть определенная причина, по которой я должен это сделать.Я новичок во всей этой категории физики, так что это действительно сбивает с толку.Я не могу найти учебник для того, что ищу конкретно.
import SpriteKit
import GameplayKit
class GameScene: SKScene {
var ball = SKSpriteNode()
var danger1 = SKSpriteNode()
var danger2 = SKSpriteNode()
var goal = SKSpriteNode()
override func didMove(to view: SKView) {
ball = self.childNode(withName: "ball") as! SKSpriteNode
danger1 = self.childNode(withName: "danger1") as! SKSpriteNode
danger2 = self.childNode(withName: "danger2") as! SKSpriteNode
goal = self.childNode(withName: "goal") as! SKSpriteNode
let border = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)
border.friction = 0
border.restitution = 0
print("x: \(ball.position.x), y: \(ball.position.y)")
danger1.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: danger1.size.width/2)
danger1.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategories.dangerCategory
danger2.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: danger2.size.width/2)
danger2.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategories.dangerCategory
ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: ball.size.width/2)
ball.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategories.ballCategory
ball.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategories.dangerCategory
ball.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategories.none
danger1.physicsBody?.isDynamic = true
ball.physicsBody?.isDynamic = true
goal.physicsBody?.isDynamic = true
danger2.physicsBody?.isDynamic = true
danger2.physicsBody!.affectedByGravity = false
danger1.physicsBody!.affectedByGravity = false
goal.physicsBody!.affectedByGravity = false
ball.physicsBody!.affectedByGravity = false
setupPhysics()
}
func setupPhysics() {
physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0.0, dy: 0.0)
physicsWorld.contactDelegate = self
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for touch in touches {
}
}
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for touch in touches {
let location = touch.location(in: self)
ball.position.x = location.x
ball.position.y = location.y
}
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
// Called before each frame is rendered
}
}
extension GameScene: SKPhysicsContactDelegate {
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
let contactMask = contact.bodyA.contactTestBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask
if contactMask == PhysicsCategories.ballCategory | PhysicsCategories.dangerCategory {
print("Contact")
}
}
}
Settings.swift:
import SpriteKit
enum PhysicsCategories {
static let none: UInt32 = 0
static let ballCategory: UInt32 = 0x1 // 01
static let dangerCategory: UInt32 = 0x1 << 1 // 10
}