GameplayEffect в Unreal Gameplay Ability System имеет три режима репликации (определены в EGameplayEffectReplicationMode
):
- Минимальный: копировать только минимальную информацию о игровом эффекте
- Смешанный: реплицировать только минимальную информацию о игровом эффекте для имитируемых прокси, но полную информацию для владельцев и автономных прокси
- Full: копировать полную информацию о геймплее на все
Вопросы:
- Что такое минимальная информация о игровом эффекте , и в чем отличие от полной информации о игровом процессе ?
- Когда использовать минимальную информацию о игровом эффекте, чтоего пределы и преимущества?(одно из преимуществ - экономия пропускной способности сети, см. ниже)
Некоторое объяснение: EGameplayEffectReplicationMode::Minimal
используется для
- , пропуская, чтобы добавить информацию сериализации к
FActivateGameplayEffectsContainer
в FActiveGameplayEffectsContainer::NetDeltaSerialize()
(сохранение полосы пропускания) - , в результате чего
FActiveGameplayEffectsContainer::ShouldUseMinimalReplication()
возвращает значение true, что используется в функциях для - добавления / удаления минимальных тегов игрового процесса репликации
- репликация EffectContext в минимально реплицированных репликах , что означает добавление подсказок игрового процесса в отдельный контейнер реплики
MinimalReplicationGameplayCues
, который предназначен для режима минимальной репликации (внутри UAbilitySystemComponent
)
Таким образом, минимальная репликация пропускает копирование некоторой GameplayEffect информации и поддерживает минимальные теги / реплики репликации.Однако я не знаю, как и когда использовать такие теги / подсказки.