Unreal GAS: GameplayEffect: разница между минимальной и полной репликацией - PullRequest
0 голосов
/ 13 октября 2018

GameplayEffect в Unreal Gameplay Ability System имеет три режима репликации (определены в EGameplayEffectReplicationMode):

  • Минимальный: копировать только минимальную информацию о игровом эффекте
  • Смешанный: реплицировать только минимальную информацию о игровом эффекте для имитируемых прокси, но полную информацию для владельцев и автономных прокси
  • Full: копировать полную информацию о геймплее на все

Вопросы:

  1. Что такое минимальная информация о игровом эффекте , и в чем отличие от полной информации о игровом процессе ?
  2. Когда использовать минимальную информацию о игровом эффекте, чтоего пределы и преимущества?(одно из преимуществ - экономия пропускной способности сети, см. ниже)

Некоторое объяснение: EGameplayEffectReplicationMode::Minimal используется для

  • , пропуская, чтобы добавить информацию сериализации к FActivateGameplayEffectsContainerв FActiveGameplayEffectsContainer::NetDeltaSerialize() (сохранение полосы пропускания)
  • , в результате чего FActiveGameplayEffectsContainer::ShouldUseMinimalReplication() возвращает значение true, что используется в функциях для
    • добавления / удаления минимальных тегов игрового процесса репликации
    • репликация EffectContext в минимально реплицированных репликах , что означает добавление подсказок игрового процесса в отдельный контейнер реплики MinimalReplicationGameplayCues, который предназначен для режима минимальной репликации (внутри UAbilitySystemComponent)

Таким образом, минимальная репликация пропускает копирование некоторой GameplayEffect информации и поддерживает минимальные теги / реплики репликации.Однако я не знаю, как и когда использовать такие теги / подсказки.

...