Как сказал @Gnietschow, вам нужно использовать "сглаженные нормали" этих вершин, чтобы узнать направление расширения контура:
Источник: FrostSoft
Один способсделать это, чтобы вычислить мягкие нормали в C # и затем назначить их как данные вершины.В этом примере используются каналы uv2
и uv3
для хранения сглаженных нормальных компонентов:
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
Vector3[] meshVertices = mesh.vertices;
//map vertex positions to the ids of all vertices at that position
Dictionary<Vector3, List<int>> vertexMerge = new Dictionary<Vector3, List<int>>();
for(int i = 0; i < mesh.vertexCount; i++) {
Vector3 vectorPosition = meshVertices[i];
if(!vertexMerge.ContainsKey(vectorPosition)) {
//if not already in our collection as a key, add it as a key
vertexMerge.Add(vectorPosition, new List<int>());
}
//add the vertex id to our collection
vertexMerge[vectorPosition].Add(i);
}
//map vertexIDs to the averaged normal
Vector3[] meshNormals = mesh.normals;
Vector3[] vertexAveragedNormals = new Vector3[mesh.vertexCount];
foreach (List<int> duplicatedVertices in vertexMerge.Values) {
//calculate average normal
Vector3 sumOfNormals = Vector3.zero;
foreach (int vertexIndex in duplicatedVertices) {
sumOfNormals += meshNormals[vertexIndex];
}
Vector3 averagedNormal = (sumOfNormals /= duplicatedVertices.Count).normalized; //average is sum divided by the number of summed elements
//write the result to our output
foreach (int vertexIndex in duplicatedVertices) {
vertexAveragedNormals[vertexIndex] = averagedNormal;
}
}
//write the result to mesh.
//x and y components shoved into uv3, z component shoved into uv4, with w component of 1.
Vector2[] vertexAveragedNormalsXY = new Vector2[mesh.vertexCount];
Vector2[] vertexAveragedNormalsZW = new Vector2[mesh.vertexCount];
for(int i = 0; i < mesh.vertexCount; i++) {
Vector3 normal = vertexAveragedNormals[i];
vertexAveragedNormalsXY[i] = new Vector2(normal.x, normal.y);
vertexAveragedNormalsZW[i] = new Vector2(normal.z, 1);
}
mesh.uv3 = vertexAveragedNormalsXY;
mesh.uv4 = vertexAveragedNormalsZW;
Источник: Reddeyfish-
Затем вы используете TEXCOORD2 и TEXCOORD3восстановить гладкие нормали в vert
.Используйте их, чтобы соответствующим образом переместить положение вершины, сохраняя нормальную вершину такой же жесткой нормальной для любых целей освещения:
Pass {
Name "OUTLINE"
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 texcoord3 : TEXCOORD3;
};
struct v2f {
float4 position : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
uniform float _OutlineWidth;
uniform float4 _OutlineColor;
v2f vert(appdata v) {
// add the outline width in the direction of the shared normal
float3 sharedNormal = float3(v.texcoord2.xy, v.texcoord3.x);
v.vertex.xyz += _OutlineWidth * sharedNormal;
v2f o;
o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : COLOR {
return _OutlineColor;
}
ENDCG
}