Я пытаюсь реализовать шейдер.Это будет использовать с Unity LineRenderer.Шейдер будет иметь шум, который сверхурочно прокручивается к координатам текстуры.Например, параллельно оси X ультрафиолетового пространства текстуры.У меня есть реализация, но я не знаю, как получить направление относительно текстуры uv (рассмотрим поворот текстуры) в функции vert.У меня есть только мировая космическая прокрутка.
Основная проблема - как преобразовать ультрафиолетовые координаты (например, (0, 0) или (1, 0)) в мировое пространство?
Вот мой шейдер:
Shader "LineRendering/Test"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Freq("Frequency", Float) = 1
_Speed("Speed", Float) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
LOD 200
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma enable_d3d11_debug_symbols
#include "noiseSimplex.cginc"
struct appdata_t
{
fixed4 vertex : POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
fixed4 vertex : SV_POSITION;
fixed2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed2 srcPos : TEXCOORD1;
};
uniform fixed _Freq;
uniform fixed _Speed;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.uv;
OUT.srcPos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xy;
OUT.srcPos *= _Freq;
//This is my trying to convert uv coordinates to world coodinates, but it is still unsuccessfully.
//fixed2 v0Pos = mul(unity_WorldToObject, fixed3(0, 0, 0)).xy;
//fixed2 v1Pos = mul(unity_WorldToObject, fixed3(1, 0, 0)).xy;
//fixed2 scrollOffset = v1Pos - v0Pos;
fixed2 scrollOffset = fixed2(1, 0);
OUT.srcPos.xy -= fixed2(scrollOffset.x, scrollOffset.y) * _Time.y * _Speed;
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN) : COLOR
{
fixed4 output;
float ns = snoise(IN.srcPos) / 2 + 0.5f;
output.rgb = fixed3(ns, ns, ns);
output.a = ns;
output.rgb *= output.a;
return output;
}
ENDCG
}
}
}
Форма для библиотеки шума здесь: https://forum.unity.com/threads/2d-3d-4d-optimised-perlin-noise-cg-hlsl-library-cginc.218372/#post-2445598. Пожалуйста, помогите мне.