Таким образом, часть, которую вы хотите изменить, представляет собой секцию, включающую rim
:
half rim = 1.0-saturate(dot(i.viewDir, i.worldNormal));
fixed4 rimColor = _RimColor * pow (rim, _RimPower);
В настоящее время она сравнивает нормаль каждого пикселя с направлением обзора, и чем больше они похожи,Чем меньше применяется RimColor.
Вот попытка заставить эту логику работать, но с "вверх" и направлением обзора, так что чем больше они похожи, тем больше _TopColor
входит в rimColor
и чем противоположнее, тем больше _BottomColor
входит в rimColor
:
Shader "SFHologram/HologramShader"
{
Properties
{
// General
_TopColor("Top Color", Color) = (1, 0.3, 0.3, 0)
_BottomColor("Bottom Color", Color) = (0.3, 0.3, 1, 0)
_Up("Up", Vector) = (0, 1, 0)
_Exp("Exp", Range(0, 16)) = 1
_Brightness("Brightness", Range(0.1, 6.0)) = 1.0
_Alpha("Alpha", Range(0.0, 100)) = 1.0
_Direction("Direction", Vector) = (0,1,0,0)
// Main Color
_MainTex("MainTexture", 2D) = "white" {}
_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,100)
// Rim/Fresnel
_RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1)
_RimPower("Rim Power", Range(0.1, 10)) = 5.0
_RimGap("Rim Gap", Range(0,1)) = 0.75
_RimChangeRate("Rim Change Rate", Range(0,5)) = 1.0
// Scanline
_ScanTiling("Scan Tiling", Range(0.01, 10.0)) = 0.05
_ScanSpeed("Scan Speed", Range(-2.0, 2.0)) = 1.0
_ScanColor("ScanColor", Color) = (255,1,1,1)
// Glow
_GlowTiling("Glow Tiling", Range(0.01, 1.0)) = 0.05
_GlowSpeed("Glow Speed", Range(-10.0, 10.0)) = 1.0
// Glitch
_GlitchSpeed("Glitch Speed", Range(0, 50)) = 1.0
_GlitchIntensity("Glitch Intensity", Float) = 0
// Alpha Flicker
_FlickerTex("Flicker Control Texture", 2D) = "white" {}
_FlickerSpeed("Flicker Speed", Range(0.01, 100)) = 1.0
// Settings
[HideInInspector] _Fold("__fld", Float) = 1.0
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
LOD 100
ColorMask RGB
Cull Back
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma shader_feature _SCAN_ON
#pragma shader_feature _GLOW_ON
#pragma shader_feature _GLITCH_ON
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float _Exp;
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 worldVertex : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
float3 worldNormal : NORMAL;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _FlickerTex;
float4 _Direction;
float4 _MainTex_ST;
float4 _MainColor;
float4 _ScanColor;
float _RimPower;
float _RimGap;
float _RimChangeRate;
float _GlitchSpeed;
float _GlitchIntensity;
float _Brightness;
float _Alpha;
float _ScanTiling;
float _ScanSpeed;
float _GlowTiling;
float _GlowSpeed;
float _FlickerSpeed;
fixed4 _TopColor;
fixed4 _BottomColor;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
// Glitches
#if _GLITCH_ON
v.vertex.x += _GlitchIntensity * (step(0.5, sin(_Time.y * 2.0 + v.vertex.y * 1.0)) * step(0.99, sin(_Time.y*_GlitchSpeed * 0.5)));
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldVertex = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.viewDir = normalize(WorldSpaceViewDir(v.vertex));
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 randomColor = fixed4(255,0,0,0);
half dirVertex = (dot(i.worldVertex, normalize(float4(_Direction.xyz, 1.0))) + 1) / 2;
// Glow
float glow = 0.0;
#ifdef _GLOW_ON
glow = frac(dirVertex * _GlowTiling - _Time.x * _GlowSpeed);
#endif
// Flicker
fixed4 flicker = tex2D(_FlickerTex, _Time * _FlickerSpeed);
half rim = dot(i.viewDir, half3(0, 1, 0));
half topRim = saturate(smoothstep(-0.5*_RimGap, -1., rim)*_RimChangeRate);
half bottomRim = saturate(smoothstep( 0.5*_RimGap, 1., rim)*_RimChangeRate);
fixed4 rimColor = _TopColor * topRim + _BottomColor * bottomRim;
fixed4 col = texColor * _MainColor + (glow * 0.35 * _MainColor) + rimColor;
// Scanlines
float scan = 1.0;
#ifdef _SCAN_ON
scan = step(frac(dirVertex * _ScanTiling + _Time.w * _ScanSpeed), 0.5) * 0.65;
#endif
col.a = texColor.a * _Alpha * (scan);
col.rgb *= _Brightness;
return col;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "HologramShaderGUI"
}
Во второй версии выполняется переход между цветом цилиндра и цветом импульса в зависимости от времени и величины uv пикселя с использованием усеченной синусоиды:
Shader "SFHologram/HologramShader"
{
Properties
{
// General
_Exp("Exp", Range(0, 16)) = 1
_Brightness("Brightness", Range(0.1, 6.0)) = 3.0
_Alpha("Alpha", Range(0.0, 100)) = 1.0
_Direction("Direction", Vector) = (0,1,0,0)
// Main Color
_MainTex("MainTexture", 2D) = "white" {}
_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,100)
// Pulse
_PulseColor("Pulse Color", Color) = (1, 0.3, 0.3, 1)
_PulseLength("Pulse Length", Float) = 0.5
_PulseFreq("Pulse Frequency",Float) = 20.0
_PulseSpeed("Pulse Speed", Float) = -4.0
_PulseGradient("Pulse Gradient", Float) = 0.8
// Scanline
_ScanTiling("Scan Tiling", Range(0.01, 10.0)) = 0.05
_ScanSpeed("Scan Speed", Range(-2.0, 2.0)) = 1.0
_ScanColor("ScanColor", Color) = (255,1,1,1)
// Glow
_GlowTiling("Glow Tiling", Range(0.01, 1.0)) = 0.05
_GlowSpeed("Glow Speed", Range(-10.0, 10.0)) = 1.0
// Glitch
_GlitchSpeed("Glitch Speed", Range(0, 50)) = 1.0
_GlitchIntensity("Glitch Intensity", Float) = 0
// Alpha Flicker
_FlickerTex("Flicker Control Texture", 2D) = "white" {}
_FlickerSpeed("Flicker Speed", Range(0.01, 100)) = 1.0
// Settings
[HideInInspector] _Fold("__fld", Float) = 1.0
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
LOD 100
ColorMask RGB
Cull Back
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma shader_feature _SCAN_ON
#pragma shader_feature _GLOW_ON
#pragma shader_feature _GLITCH_ON
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float _Exp;
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 worldVertex : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
float3 worldNormal : NORMAL;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _FlickerTex;
float4 _Direction;
float4 _MainTex_ST;
float4 _MainColor;
float4 _ScanColor;
float4 _PulseColor;
float _PulseLength;
float _PulseFreq;
float _PulseSpeed;
float _PulseGradient;
float _RimChangeRate;
float _GlitchSpeed;
float _GlitchIntensity;
float _Brightness;
float _Alpha;
float _ScanTiling;
float _ScanSpeed;
float _GlowTiling;
float _GlowSpeed;
float _FlickerSpeed;
fixed4 _TopColor;
fixed4 _BottomColor;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
// Glitches
#if _GLITCH_ON
v.vertex.x += _GlitchIntensity * (step(0.5, sin(_Time.y * 2.0 + v.vertex.y * 1.0)) * step(0.99, sin(_Time.y*_GlitchSpeed * 0.5)));
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldVertex = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.viewDir = normalize(WorldSpaceViewDir(v.vertex));
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 randomColor = fixed4(255,0,0,0);
half dirVertex = (dot(i.worldVertex, normalize(float4(_Direction.xyz, 1.0))) + 1) / 2;
// Glow
float glow = 0.0;
#ifdef _GLOW_ON
glow = frac(dirVertex * _GlowTiling - _Time.x * _GlowSpeed);
#endif
// Flicker
fixed4 flicker = tex2D(_FlickerTex, _Time * _FlickerSpeed);
float4 col = (texColor * _MainColor + (glow * 0.35 * _MainColor));
float pulseIntensity = saturate(sin((i.uv.y / _PulseLength - _Time.x*_PulseSpeed) * _PulseFreq) * _PulseGradient);
col = lerp(col, _PulseColor, pulseIntensity);
// Scanlines
float scan = 1.0;
#ifdef _SCAN_ON
scan = step(frac(dirVertex * _ScanTiling + _Time.w * _ScanSpeed), 0.5) * 0.65;
#endif
col.a = texColor.a * _Alpha * (scan);
col.rgb *= _Brightness;
return col;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "HologramShaderGUI"
}
Вы можете проверить это, создав новый проект / сцену с этим шейдером, присоединенным к полю holoShader
в этом сценарии, размещенном на основной камере, и используя вид сцены для навигацииСцена:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestScript : MonoBehaviour
{
public Shader holoShader;
private void Start()
{
Material mat = new Material(holoShader);
mat.SetFloat("_Brightness", 1f);
mat.SetColor("_MainColor", new Color(0.9f, 1f, 1f));
mat.SetColor("_PulseColor", new Color(0.9f, .8f, .4f));
GameObject pillar1 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
pillar1.transform.localScale = new Vector3(0.3f, 20.0f, 0.3f);
pillar1.transform.position = new Vector3(-1f, 5f, 5f);
pillar1.GetComponent<Renderer>().material = mat;
GameObject pillar2 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
pillar2.transform.localScale = new Vector3(0.5f, 40.0f, 0.5f);
pillar2.transform.position = new Vector3(2f, 13f, 8f);
pillar2.GetComponent<Renderer>().material = mat;
}
}