Если вы можете проиндексировать массив фотографий таким образом, чтобы у вас была эффективная равноугольная проекция шара, вы можете попробовать использовать модифицированную форму кода шейдера: Farfarer с форумов Unity скопировано и измененочуть ниже:
Shader "Custom/Equirectangular" {
Properties{
_MainTexArray("Tex", 2DArray) = "" {}
_COLUMNS("Columns", Int) = 2
_ROWS("Rows", Int) = 2
}
SubShader{
Pass {
Tags {"LightMode" = "Always"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma require 2darray
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = v.normal;
return o;
}
UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MainTexArray);
int _ROWS;
int _COLUMNS;
#define PI 3.141592653589793
inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
{
float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
float lat = acos(a_coords_n.y);
float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI);
return float2(sphereCoords.x * 0.5 + 0.5, 1 - sphereCoords.y);
}
float4 frag(v2f IN) : COLOR
{
float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
float2 texIndex;
float2 uvInTex = modf(equiUV * float2(_COLUMNS,_ROWS), texIndex);
int flatTexIndex = texIndex.x * _ROWS + texIndex.y;
return UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTexArray,
float3(uvInTex, flatTexIndex));
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}
Вам также нужно использовать
texArr = new Texture2DArray(256, 256, textures.Length, TextureFormat.RGBA32, false, true);
вместо
texArr = new Texture2DArray(256, 256, textures.Length, TextureFormat.RGBA32, true, false);
Это работает для меня, если я прикреплю этот скрипт к сфере:
Material myMat;
public List<Texture2D> texes;
IEnumerator Start()
{
yield return null;
myMat = GetComponent<Renderer>().material;
Texture2DArray texArr = new Texture2DArray(256, 256, 9,
TextureFormat.RGBA32, false, true);
texArr.filterMode = FilterMode.Bilinear;
texArr.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
for (int i = 0 ; i < texes.Count ; i++)
{
texArr.SetPixels(texes[i].GetPixels(), i, 0);
}
texArr.Apply();
myMat.SetTexture("_MainTexArray", texArr);
}
и в texes
я добавляю эти текстуры в следующем порядке:
0:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
и значение 3 для строк и столбцов дает хорошие результаты:
Если билинейная фильтрация включена, на границах текстур все еще есть некоторые артефакты.Но эти артефакты нужно увеличить, чтобы увидеть.Из-за отсутствия смежных пикселей для билинейной фильтрации они в основном выглядят как неправильно смешанные или отсутствующие пиксели:
Конечно, этот пример неправильно распределяетсятаким образом, имеется очевидный шов вдоль одной линии долготы:
Так как эта установка ожидает нормали от сферы, она работает только на вещах с нормалями, которые приближаютсяте из сферы.Так, например, он не будет правильно отображаться на плоскости.